Reseña – Death Stranding

death stranding logo

No pensaba hacer una reseña de Death Stranding tan pronto; quería esperar que pasara toda la barahúnda de gritos y voces que defienden el juego como una obra maestra de Hideo Kojima, y otras que la descalifican directamente como un sinsentido de cinemáticas y mecánicas añejas. Quería jugarlo en PC, aprovechando el tiempo y el espacio que me implicaría; es decir, analizarlo con más calma, sin la presión de que algo dentro de mí espere con ansia a no sólo calificar este juego, sino a valorarlo como un aporte al mundo de los videojuegos. Para mi sorpresa, Sony me ofreció una copia del juego; acepté sin pensarlo, porque siendo sinceros, tenía curiosidad por probarlo; no tanto para calificar con blancos y negros; decir si es bueno o malo; quiero analizar la propuesta narrativa y jugable, para mí lo que más importa en una obra es la propuesta, lo que trata de comunicar. Lamentablemente, esto es una reseña y me veo obligado a darle una calificación, pero será mejor que no se guíen por ello; mi crítica es una reflexión sobra la obra.

Confieso que me intriga saber cómo es que Kojima logró que tantas estrellas trabajaran para su videojuego y, más aún, que Sony haya cedido a sus caprichos. Se destaca la participación de Guillermo del Toro como actor, pero también hay otro gran director involucrado en el videojuego, por quien siento gran admiración, Nicolas Winding Refn: Drive, Neon Demon, Bronson, Only God Forgives. En Death Stranding hay mucho trabajo de producción de por medio y por ello, la estética del videojuego no debía decepcionar; por supuesto, no lo hizo. El mayor atractivo que tiene el videojuego es su aporte visual y el despliegue de estrellas en pantalla; la verdad, es un deleite. Quiero comenzar esta reseña deconstruyendo la narrativa y todo lo que ésta conlleva… me comprometí con ella para sopesar si Kojima es tan buen narrador como presume ser…

sam bridges

En un principio la historia parece confusa, el jugador queda con muchas preguntas. Esto no siempre puede ser un sinónimo de suspenso o misterio, sino todo lo contrario: una mera artimaña del autor para aparentar que toca un tema demasiado complejo y profundo y que por esto será difícil de abordar a durante los primeros minutos. El mismo Hideo Kojima había declarado en una ocasión que Death Stranding no arrancaría hasta pasada la primera mitad del juego. Es precisamente durante las primeras horas de juego que el completar tareas de repartidor hace que la jugabilidad se convierta en una mera transición entre cinemática y cinemática; la mayor queja de los jugadores es que su jugabilidad se centra en ser un repartidor de paquetes que deberemos llevar de un punto A a un punto B.

Pero más allá de esto y pasando por estas acciones, que pueden convertirse tediosas en un principio, la historia sí progresa; y en efecto, tal como lo mencionó Hideo Kojima, el arranque es muy lento. Y a pesar de que hay temas muy interesantes dentro del juego, como qué tan tangible puede ser un aspecto tan misterioso o incluso místico como la muerte, Kojima jamás se compromete a profundizar en el tema, ni la afronta cuando la tiene frente a él: la historia se distrae en pequeñas bases jugables que son justificadas por los recursos narrativos del juego; las mencionaré a continuación:

El videojuego comienza con una línea de Kobo Abe, de su relato Nawa:

“La ‘cuerda’ y el ‘palo’ son dos de las herramientas más antiguas de la humanidad. La cuerda servía para atraer lo bueno y el palo para alejar lo malo. Fueron los primeros aliados que inventamos. Donde había gente, estaban la cuerda y el palo”.

Kojima se sirve de esta metáfora para explicar el argumento del juego.  Después de ello, en una voz en off, explica de forma ambigua la situación y atmósfera que se vive en el videojuego:

“Antes hubo una explosión, una que dio origen al tiempo y el espacio. Antes hubo una explosión, una que puso un planeta a girar por ese espacio. Antes hubo una explosión, una que dio origen a la vida como la conocemos. Y luego, fue la siguiente explosión”

Conectar a Estados Unidos y el mundo por la red quiral

Death Stranding - Bridges Logo

La trama refleja mediante símbolos y diálogos o escenas una especie de crítica de la dependencia de la red a la que estamos sujetos actualmente; critica cómo se percibe Estados Unidos a sí misma.

El protagonista, Sam Porter Bridges es un repartidor de la mensajería Bridges. Un contrato especial desata una sucesión de eventos que lo llevan hacia un nuevo propósito: La UCA, (una organización gubernamental) quiere que Estados Unidos vuelva a estar conectado y comunicado en su red. Será entonces labor de Sam ir a cada rincón de Estados Unidos y convencer a la gente que se una a dicha red y, así, de cierta forma se vuelva a reconstruir el país después de un evento que dejó al mundo en una atmósfera y en un periodo de extinción; es de esta forma como se lucha contra la extinción de la raza humana. En el camino, Sam encontrará algunos que desconfíen de la red UCA y otros que tratarán de impedir la reconexión. Una vez que Sam Bridges es parte de la UCA se le atan unas esposas en la mano izquierda. Guillermo del Toro entra en escena con su personaje llamado Dead Man; al ver las esposas, Sam Brides pregunta si es un prisionero, a lo que Dead Man responde que lo que lleva no son esposas, sino un dispositivo que lo mantiene conectado a la red de la UCA. Dead Man señala a Sam Bridges con un mapa de Estados Unidos que la UCA es la mayor esperanza de la humanidad para el futuro.

 

La muerte y la resurrección: El BB

death stranding bb

Más allá del personaje que interpreta Guillermo del Toro, el juego aborda el tema de la muerte y la resurrección y la convierte en recurso jugable. Si morimos no hay Game Over, ni checkpoints. Sam Bridges es un “repatriado”; quien con la ayuda del BB (un medio de conexión entre el mundo de los vivos y los muertos), puede resucitar exactamente en el mismo punto en el que murió. Jugablemente está muy bien implementado, pero en cuanto a la historia ésta parece ser muy vaga en la forma en que se muestra la circunstancia y el lugar donde sucede la muerte. Mediante diálogos se dice que anteriormente el tema de la muerte era un misterio; un tema que sólo podía tener lugar en la filosofía y en la religión; pero ahora, con la tecnología, se sabe ya a dónde vamos todos una vez que morimos: quedamos varados en playas o mares. Esto solo se menciona una vez y no vuelve a hacerse más. como dije, sólo hay diálogos explicativos que se utilizan como recursos para el sistema jugable. Esto es algo verdaderamente decepcionante, pues prometía ser la mayor razón y el mayor sentido de la trama, sobre todo sabiendo que Sam Bridges es inmortal; de alguna manera, este hecho debería afectarle psíquica y emocionalmente; sobre todo porque en algunos momentos de la trama, gente muy cercana a él muere. Las experiencia oníricas que Sam Bridges experimenta durante algunos momentos del juego también, creo, debieron servir para explorar la Psique y las emociones del personaje; esto simplemente no sucede, todo queda como un buen despliegue estético, y de producción de Kojima, quien parece únicamente querer demostrar que tiene habilidad para el manejo del lenguaje cinematográfico; fuera de eso ni siquiera nos presenta una noción de la muerte profunda y verosímil, pues a pesar de que el jugador la tenga frente a él, esto no provoca mayor emoción. Esto no sucede con el BB, que en Death Stranding posee una especie de memoria remanente, que mediante pequeñas cinemáticas explica un pasado misterioso que, curiosamente, resulta ser lo más interesante de toda la historia.

 

La soledad: cuando el destino de la humanidad lo lleva a sus espaldas un solo hombre.

montañas

El tema de la soledad es algo que debió haberse relacionado con la inmortalidad de Sam; por el contrario, ésta se expresa de manera efectiva cuando estamos frente a los panoramas vacíos y desoladores que exploramos a lo largo de todo el juego; Kojima dijo que su mayor inspiración a este respecto fue que en muchas ocasiones se ha sentido solo; y esto parece reflejarse en que Death Stranding no hay contacto humano verdadero entre los personajes, salvo en contadas excepciones. Esta forma de soledad la consigue cuando nos encontramos en el interior de los panoramas vacíos y desoladores, que ya mencioné, sumados a la banda sonora del juego, pero no mediante las emociones o circunstancias de la trama. Emprender viajes en solitario siempre remarca el sentimiento de soledad; pero en este juego, durante las primeras horas, servir como repartidor se convierte más una labor tediosa que en una travesía. Podría seguir mencionando mucho más sobre la anécdota, pero creo que es suficiente para no arruinar aspectos, detalles y acontecimientos importantes, como el tema del BB. De manera específica, puedo comprender por qué Kojima es considerado un genio de los videojuegos: tiene una forma particular de abordar ideas y conceptos; una estética cuidada, es efectivo con los personajes, la banda sonora es efectista, es oportuno eligiendo su reparto. Sin embargo, divaga, se dispersa en situaciones que terminan perjudicando la trama, e incluso le dan un ritmo inconsistente.

 

Jugabilidad y multijugador: Un gameplay más profundo de lo que aparenta.

 

sam bridges

Death Stranding es más que un simple simulador de envío de paquetería. Una vez pasadas las horas que nos hace caminar por largos tramos, notamos ciertos elementos que, como dije, están en la trama e interactúan con el gameplay. El personaje actúa de la manera más realista que nos pueda ofrecer el videojuego. En la mayoría de los videojuegos, cuando el personaje lleva mucha carga, simplemente camina más lento. En Death Strandings mucha carga no sólo lo hace caminar más lento, también lo puede cansar más rápido, pierde el equilibrio en lugares abruptos o pedregosos, tropieza, resbala, la corriente de un riachuelo o de una cascada lo arrastra y le hacerle perder los paquetes; en ocasiones, si se ve muy cansado, toma un respiro sin que el jugador lo haga. El calzado se desgasta y simplemente no se puede seguir descalzo; los pies del personaje se lastiman con heridas bastante marcadas que afectan su rendimiento. Esta es la manera en que el entorno interactúa con el jugador. Otro ejemplo concreto es la lluvia ácida, que en el videojuego la llaman “mengua”; esta lluvia corroe y desgasta los paquetes, por lo que en un principio tendremos que afrontar el hecho de que podemos entregar paquetes en mal estado. La U.C.A nos ofrece un Spray que repara; aunque más adelante habrá maneras más efectivas y sencillas de reparar o repartir los paquetes. El juego hace bien en llevarnos poco a poco, para que la curva de aprendizaje no resulte abrumadora.

Death Stranding

El conectar la red a las zonas en la que antes no estaban conectadas, beneficia mucho al jugador. Esto se ve reflejado en la construcción de estructuras; estas estructuras, además de recursos, requieren cierto ancho de banda para que la tecnología Bridges los imprima en el lugar que nosotros queremos construir una estructura: éstas pueden ser puentes para comunicar zonas inaccesibles, ya sea caminando o con vehículos, refugios para descansar, carreteras, caminos…

lago

El multijugador de Death Strandig no es competitivo; se trata de ayudar a otros jugadores y que estos devuelvan el favor o se beneficien con algunos elementos que fabriquemos. En las primeras horas de juego, el apoyo de otros jugadores se puede notar cuando alguno ha dejado una cuerda para escalar o descender laderas o acantilados; o bien, escaleras para comunicar o hacer más fácil el cruce de un pequeño riachuelo considerablemente hondo. Estos son recursos emergentes; más adelante, construir puentes, carreteras, incluso, refugios para la mengua que automáticamente liberan Spray que reparan los paquetes estropeados. También tenemos acceso a vehículos; estos se pueden compartir con otros jugadores y viceversa; y lo mismo puede decirse de ciertos materiales o dejar un encargo de envío para otro jugador.

escalera

El juego también deja espacio para combates, pero estos tienen ciertas consecuencias. Al principio de esta reseña obvié dos elementos importantes en la trama del juego: Los Mulas y los CV. Estos son quienes nos harán la travesía aún más complicada. Los CV no son más que una especie de muertos en forma de espíritus que vagan en ciertas zonas. El BB es quien sirve de vínculo para ubicar su presencia. Si los CV nos detectan nos pueden arrastrar hacia la muerte, no sin antes enfrentarnos a una especie de jefe al cual, si no tenemos los recursos para combatirlo, deberemos escapar de su zona. La sangre de Sam Bridges repele y daña a los CV; así que debemos fabricar bombas hemáticas para combatir y destruir la presencia de este jefe y así limpiar la zona por un momento.

mulas

 

Los Mulas son un grupo de terroristas que quiere quedarse con nuestros envíos; tienen ciertos rastreadores instalados en distintas zonas que les comunica dónde estamos. Habrá que estar atentos al suelo para no caminar por sus señales. Los Mulas patrullan a pie o con vehículos, también tienen campamentos instalados donde guardan su botín; en algunas misiones se nos pide que recuperemos lo que nos han robado. Para hacerlo, podemos optar por el sigilo o por el combate directo. Un personaje del juego nos advierte que si optamos por enfrentarlos con armas letales, Los Mulas terminarán convirtiéndose en CV; esto no solo nos perjudicaría a nosotros, sino a todos los jugadores, por lo que la mejor opción es elegir el sigilo o el enfrentamiento con armas no letales.

Siendo honesto, la jugabilidad de Death Stranding es muy absorbente y tienen mayor peso que la propia trama que, como dije, solo se utiliza como argumento para justificar mecánicas y elementos jugables, que si bien juntos funcionan a la perfección, separados carecen de sentido. Aquí donde hago un pequeño paréntesis para demostrar de lo que hablo: El personaje “Mama” (que tiene una razón un tanto absurda por la que es llamada así) quedó atrapada entre los escombros y dijo haber sobrevivido con agua de mengua; esto durante el evento del “Death Stranding” ¡La mengua en realidad le hubiera desfigurado la cara y beberla la habría matado! Este es entre otros semejantes un tropiezo de la historia y que por lo que señalo que tales elementos de la trama están puestos para justificar las mecánicas de juego.  La idea de resucitar y retornar falla al solo exponerse en cinemáticas y experiencias oníricas que podrían o no carecer de significado. A diferencia de Death Stranding, Dark Souls pone en acción este mismo concepto de muerte y resurrección y lo hace directamente con el jugador; si muere en uno de sus combates, el jugador se ve obligado a reflexionar acerca de los errores cometidos; si falla constantemente, sin reflexionar o aprender se sus errores, estará condenado a entrar a un círculo de muerte y resurrección y nunca podrá progresar. Death Stranding mantiene al jugador viajando y recibiendo órdenes, e incluso a escapar de los problemas como cuando optamos por huir de los CV. De este modo la conciencia del protagonista nunca se ve afectada, reflejada o transformada por el entorno que lo rodea.

 

Gráficos y sonido

death stranding graficos

En cuanto a gráficos, Death Stranding es espectacular; me atrevo a decir que es de lo mejor que se ha visto a lo largo de toda esta generación de consolas. Los escenarios, las texturas del suelo, las piedras y otros objetos, las animaciones, todas cuentan con abundantes detalles. En mis más de 40 horas de juego no encontré ningún error o bug que arruinara mi experiencia de juego o partida. Por desgracia, el videojuego corre a 30 frames por segundo y con algunas caídas en algunas zonas o justo cuando terminamos de equipar envíos. Con todo este despliegue estético y visual no puedo esperar a que salga en PC donde se podrá disfrutar en 4k y una tasa de 60 frames con muchas mejoras gráficas.

El sonido, es otro aspecto que también me ha fascinado. La banda sonora es muy buena y posee un repertorio de canciones que, como dije sirven como fondo de transición mientras caminamos o para remarcar una emoción. El juego fue doblado al español latinoamericano con actores de doblaje muy conocidos como Gerardo Reyero y Carlos Segundo. Se agradece mucho la traducción, aunque yo hubiese preferido quedarme con las voces originales.

 

Conclusión: Es muy pronto para decir si Death Stranding ha creado un nuevo concepto o género de videojuego, como Kojima presume. La historia del arte nos ha enseñado muy bien que solamente el tiempo es el mejor juez; en el ámbito de los videojuegos sucede lo mismo. Muchas veces la innovación o la revolución o surgimiento de un nuevo género no nace de un concepto tan trabajado o de un juego muy elaborado. Son pequeños detalles o pequeños aspectos de mecánicas de juego las que cambian por completo la manera en que jugamos videojuegos. Hay que mencionar también que esto no es trabajo de un solo hombre; Kojima tiene detrás un gran equipo, una gran compañía, Sony, que puso a su disposición al estudio Guerrilla Games. El arte conceptual de este videojuego no surgió solamente de Kojima, tiene consigo a un gran artista, Yoji Shinkawa, a quien admiro por crear todo su arte desde las formas tradicionales de Japón, como la técnica de Sumi-e.

Por más que Kojima se anote en los créditos como director, diseñador de juego, escritor y productor, él no pudo hacerlo todo; al menos no una obra de tal magnitud y producción, que debió haberle costado a Sony Interactive. No me mal interpreten, no estoy demeritando el trabajo y ni la visión de Kojima, pero considero que no podemos celebrar a un solo hombre, Yoji Shinkawa es un genio en su arte conceptual, así como el compositor de la banda sonora, y todos los diseñadores y programadores que trabajaron en el videojuego durante cuatro años. Death Stranding es un gran videojuego, un videojuego hecho con trabajo en equipo.

Comentarios

comments

Summary
Death Stranding funciona muy bien como videojuego, mantiene al jugador enganchado en su atmósfera y cinemáticas. Como historia, carece de sentido y profundidad y utiliza recursos narrativos un tanto trillados
Good
  • El concepto online de ayudar y ser ayudado por otros jugadores
  • Es asombroso estética y visualmente
  • Un gran reparto en pantalla
  • Un juego rico en detalles
  • La banda sonora del juego
Bad
  • La historia se distrae en una sucesión de eventos sin interés
  • Algunas mecánicas jugables son tediosas
  • Escapar o combatir contra CV es un fastidio
  • El product placement es bastante chocante
  • Kojima sigue abusando de la cámara lenta
8.8
Muy bueno
Historia - 8
Jugabilidad - 8
Gráficos - 10
Sonido - 9
Duración - 9
Written by
Admin del sitio

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