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Reseña – Saros – Una nueva nueva joya de Housemarque

El estudio Housemarque ha regresado para entregar un nuevo exclusivo de PlayStation. Saros llega como una nueva propuesta roguelite del cual ya había demostrado su especialidad en este género con Returnal y debo decir que Saros no me llamaba mucho la atención debido a que precisamente se veía como una repetición de dicho título; sentí que era más de lo mismo pero con diferente presentación, pero la razón por la que decidí probarlo es porque quise ponerme a prueba con un juego frenético y desafiante, y porque PlayStation amablemente nos facilitó una copia para la realización de esta reseña.

En mis más de 30 horas de juego sentí que Saros es un refinamiento de Returnal con un acertado balance entre ritmo, dificultad y accesibilidad. Hay algo en Saros que Returnal no tiene, y es ese factor de enganche. En Returnal, morir a la mitad de un bioma y repetir el ciclo se hacía tedioso, por lo que era más cansado de continuar y dio motivos por la que muchos jugadores abandonaran el juego; sólo basta con ver ver el porcentaje de trofeos desbloqueados de la historia principal para darse cuenta.

En Saros el factor de enganche por el que motiva seguir repitiendo el ciclo se debe a lo bien establecido que está el gunplay. Cuando entras por primera vez a un nuevo bioma este se va desarrollando junto a la trama, por lo que se hace más llevadero, pero si mueres y tienes que repetir el ciclo, el factor de enganche pasa a manos de su accesibilidad y la forma en la que está bien la estructura y diseño de niveles. Aun así siento que Returnal tiene elementos muy particulares que lo hace mejor que Saros. Se podría decir que Returnal es el ensayo de una propia personalidad del estudio. Con Saros, Housemarque tiene bien clara la propuesta que quiso entregar. Hay un mejor balance entre las cosas, pero en la historia y planteamiento del gameplay tiene cosas que pudieron refinar y es aquí que donde tengo conflicto en cierto enfoque y decisiones que van desde la historia, hasta la jugabilidad.

Historia y lore: horror cósmico con una base sólido

La historia de Saros se sostiene en la trama principal del Mundo y una subtrama del conflicto personal del protagonista que a medida que progresa pasa a ser la historia principal. En esta reseña me enfocaré en solamente en la historia y lore del mundo; el conflicto del protagonista lo abordaré con su respectiva crítica en un próximo video porque hay mucho qué comentar al respecto y vendrá con muchos spoilers.

En la trama del mundo, la compañía Soltari envía varias expediciones a un planeta llamado Carcosa para extracción de Lucenita; un recurso extremadamente valioso, y es tanto así que se enviaron cuatro expediciones. Pero algo pasó con los tripulantes de estas expediciones llamadas Echelon, así que Arjun, el protagonista es enviado para averiguar qué ocurrió e ir al rescate de estos tripulantes; pero Arjun va más allá de una tarea asignada, tiene un asunto personal y es que su esposa fue parte de una de las tripulaciones y su prioridad es rescatarla.

La trama se desenvuelve entre el misterio, suspenso y horror cósmico. El planeta Carcosa mantiene un eclipse constante que en prolongadas exposiciones afecta a cada uno de los personajes llevándolos a una especie de locura; Arjun pronto va descendiendo en esta vorágine atrapado en un bucle temporal que se ve obligado a repetir cada vez que muere; este es un buen añadido para justificar la razón de la repetición de ciclo de los biomas cada vez que muere. Pero contrario a juegos de este género, Arjun es consciente que muere y repite; y lo expresa a medida que avanza el gameplay o el jugador repita el ciclo.

No existe noción del tiempo y se sospecha que Arjun lleva siglos atrapado en el bucle temporal. Esto va trastornando su mente y los sobrevivientes de la última expedición comienzan a desconfiar de todos; vemos que cada uno de los personajes cae en un estado de locura a su manera. En este ambiente de hostilidad y desconfianza, Arjun se vuelve más agresivo, al grado de asesinar a ciertos miembros de la tripulación antes de que ellos lo hagan con él; en otros casos algunos tripulantes simplemente desaparecen o se suicidan. Es entonces cuando nos damos cuenta que Carcosa no es un simple planeta sino una entidad cósmica.

Inspiración y conflicto narrativo: Buenas ideas pero le faltó desarrollo

Si nos quedamos con la historia de Carcosa y la subtrama del paradero de los tripulantes de las expediciones, Saros tendría una historia interesante, aunque no logra sostenerse bien por lo poco interesante que son los personajes secundarios.

Y a medida que conocemos detalles de la trama de Arjun, de su conflicto personal y del porqué tiene que rescatar a su esposa, esta otra parte de la trama desencaja tanto que se siente muy floja y llega a ser hasta absurda, de tal manera que las motivaciones del protagonista no logran justificarse sólo con el argumento de tener como trasfondo un conflicto pasional. La trama principal establece una amenaza tan magnificente que da espacio a plantearse temas existencialistas, metafísicos y ontológicos y un asunto tan banal como el de Arjun queda insignificante.

Si la historia tiene muy buen concepto es debido a que toma elementos de la obra El rey de amarillo de Robert W. Chambers, a mi consideración una de las mejores obras de horror cósmico de la cual incluso H. P. Lovecraft tomó inspiración, reinterpretó conceptos y los integró a sus historias. Saros no es una adaptación como tal, solamente toma conceptos como la pérdida de la cordura, nombres como El Rey Amarillo, y Carcosa; que en la obra original es una ciudad onírica, pero que maneja el mismo concepto de danzar en distintas líneas temporales.

Todo el aporte adicional que tiene Saros en el conflicto interno del protagonista viene de parte del estudio y termina opacando lo bien construido que está el propio concepto de Carcosa y la costa amarilla. Si solamente hubiera dado un mejor propósito al protagonista o simplemente quedarse en el lore del mundo como trama principal, consideraría que Saros tendría una de las mejores historias de horror cósmico que hemos podido conocer en el transcurso del 2026.

Una evolución natural de Returnal

La jugabilidad es el punto principal y la razón de la existencia de este juego. Diría que es una evolución natural de Returnal. Se mantiene frenético y con enemigos muy agresivos. Si mueres pierdes todo lo que habías recolectado, pero aun así es más accesible que Returnal en cuanto a que no pierdes el arma principal que llevaste hasta el final, lo que se pierden son aquellas mejoras que ibas recolectando.

Hay checkpoints que más bien son como una especie de atajos al que puedes recurrir después de morir si no quieres recorrer todo de nuevo; aun así, todos los biomas tienen una duración de recorrido similar. Además de esto, con la Lucenita que recolectes podrás comprar mejoras permanentes. Y existe otro apartado de modificadores de carcosanos en el que puedes ajustar el nivel desafío.

Progresión, dificultad y el peso del azar

Hay ciertos modificadores que dan ayudas, y otros que aumentan el nivel de reto; todo esto hace que a diferencia de Returnal, Saros sea más accesible y llevadero, pero no más fácil. El reto y la dificultad de los jefes se mantiene; son igual de agresivos e implacables, sólo que esta vez es posible que con las mejoras regreses más fuerte.

Vencer a los jefes dependerá de tus habilidades, tal vez requieras varios intentos, y qué tan bueno seas memorizando sus patrones de ataque, aunque la escala de dificultad es irregular; algunos son complicados, pero otros cerca del final son demasiado predecibles.

La accesibilidad es un gran aporte al ritmo del juego. Con Saros siempre hay un incentivo para continuar, ya sea por haber adquirido una mejor arma o por haber recolectado suficiente Lucenita para comprar mejoras. Sin embargo, como en la mayoría de los roguelike, existe un componente importante de azar que influye directamente en el rendimiento del jugador.

Variedad limitada en armas y enemigos

De igual forma Saros no tiene muchas variantes de ciclo, en algún momento se repetirán los mapas, lo que facilita memorizarlos. La variedad de armas es menor a la de Returnal y esto parece una decisión intencional para simplificar el gameplay.

Hay armas más poderosas que otras, pero ninguna garantiza llegar al final. La variedad de enemigos también es escasa e incluso algunos son reciclados de Returnal, sin justificación dentro del lore, lo que obliga a asumir que son creaciones de la entidad cósmica.

Conclusión

En general mi experiencia con Saros fue positiva. Todos esos nuevos aportes hicieron que se convirtiera en una propuesta sólida y bien definida. Su ritmo evita que los reintentos se vuelvan pesados, y la sensación de progreso está bien implementada, algo que pocos roguelites logran.

Sin embargo, la historia es su punto más débil. Personajes planos, motivaciones poco convincentes y una mala integración de su inspiración en el horror cósmico impiden que la narrativa funcione.

Su ambientación, estética, apartado gráfico, diseño de sonido y banda sonora logran elevar la experiencia, pero también terminan maquillando una historia que no logra empatar con el potencial de su propio lore.

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