El género soulslike está saturado. Año tras año aparecen decenas de propuestas que repiten fórmulas sin comprenderlas, incapaces de equilibrar progresión, dominio de mecánicas y diseño de dificultad. Como jugador habitual del género —y habiendo probado una cantidad considerable de estos títulos— es fácil detectar un patrón: builds desbalanceadas, picos de dificultad artificiales y sistemas que terminan rompiéndose solos. En ese contexto, Code Vein siempre fue un caso particular.
El primer juego dejó clara su intención desde el inicio: ser un soulslike accesible, más fácil de ejecutar, ideal para principiantes o para quienes querían una puerta de entrada al género antes de enfrentarse a los títulos de Miyazaki. Esa accesibilidad era su mayor virtud, pero también su principal límite. El sistema de compañeros, aunque funcional, impedía que el juego explotara todo su potencial y dejaba la sensación de que Bandai Namco podía haber hecho algo más definido.
Code Vein 2 intenta expandir esa misma base, pero lo hace de la peor forma posible: añadiendo capas, sistemas y ambiciones que no terminan de integrarse. Mundo abierto, viajes en el tiempo, más parámetros de armas, más personalización… y, paradójicamente, menos identidad. El resultado es un juego más grande, sí, pero también más torpe, más diluido y mucho menos claro en lo que quiere ser.
Tabla de contenidos
Historia y mundo: viaje en el tiempo con consecuencias desdibujadas

La historia de Code Vein 2 guarda poca conexión directa con el primer juego. Aquí se nos presenta Magmell, un mundo postapocalíptico que comparte similitudes evidentes con Dark Souls, pero con una amenaza distinta: la corrupción. Esta corrupción ha dado origen a los Horrores, criaturas que asolan el mundo bajo la influencia de la entidad conocida como Luna Rapacis, la cual debilita a los Revenants y los transforma en seres sin control.
El protagonista es resucitado por Lou, quien le entrega la mitad de su corazón, estableciendo un vínculo que no solo tiene peso narrativo, sino también jugable. Gracias a este lazo, el jugador puede viajar en el tiempo para alterar eventos del pasado con el objetivo de corregir el presente, aunque el propio juego advierte que estas alteraciones no están libres de consecuencias.
Aquí hay una idea interesante: la narrativa se integra directamente al gameplay. El sistema de compañeros, la exploración del mundo dividido entre presente y pasado, y las misiones interconectadas temporalmente refuerzan el concepto. Para desbloquear ciertos eventos en el presente, primero es necesario intervenir en el pasado. En papel, funciona. En la práctica, se queda corta, ya que las consecuencias narrativas rara vez tienen un peso real más allá de desbloquear o bloquear contenido.
Sistema de compañeros de vínculo

El sistema de compañeros de vínculo es uno de los pilares de Code Vein 2. A lo largo del juego reclutamos distintos aliados, cada uno con su propio estilo de combate. El problema no es la idea, sino la dependencia absoluta que el juego genera hacia ellos.
El vínculo une tu barra de salud con la del compañero. Si mueres, el aliado se sacrifica para revivirte, pero desaparece temporalmente. Cada resurrección reduce la cantidad de vida con la que vuelves al combate. En teoría, es una mecánica de riesgo-recompensa. En la práctica, se vuelve frustrante y repetitiva.
El juego está tan diseñado alrededor del compañero como soporte y distractor que avanzar solo resulta poco viable. Si el compañero reaparece en medio de una pelea, bastan un par de golpes para volver a caer, activar otra resurrección y perder aún más vida. Esto genera un bucle tedioso donde el error no se castiga con aprendizaje, sino con desgaste artificial.
Combate y dificultad

El sistema de combate es uno de los puntos más flojos del juego. Los enemigos no siempre dejan claro a quién atacarán, sus movimientos no se pueden cancelar y, aunque ejecutes combos correctamente o gastes recursos en habilidades especiales, el enemigo siempre completará su secuencia de ataques. El jugador queda reducido a esperar pasivamente a que termine el combo enemigo para poder actuar.
A esto se suma una implementación descarada de dificultad artificial: múltiples enemigos en espacios reducidos, ataques que quitan grandes porciones de vida sin importar tu nivel y una curva de dificultad irregular. No es difícil porque exija dominio, es difícil porque el sistema es inconsistente.
Los controles tampoco ayudan. Son torpes, imprecisos y dependientes de una cámara caprichosa. El hitbox es una ruleta: nunca queda claro el rango real de los ataques, ni cuándo un golpe va a conectar. En muchos momentos, recibir daño parece más una decisión del juego que una consecuencia lógica del combate.
Paradójicamente, los jefes son lo más fácil del juego. Pocos cuentan con fases diferenciadas y, cuando las tienen, apenas varían su patrón. Son predecibles, repetitivos y caen rápido, lo que refuerza la sensación de que la dificultad real no está en el diseño, sino en el mal funcionamiento del sistema base.
Progresión, builds y armas

Code Vein 2 mantiene su filosofía de accesibilidad en la progresión. Subir de nivel es automático: no hay asignación manual de estadísticas. Las builds dependen casi por completo del tipo de arma que uses, lo que permite cambiar de estilo sin penalización permanente.
Esto es positivo para nuevos jugadores, pero también limita la profundidad. Toda la identidad de tu build recae en el arma, y aunque existen mejoras y parámetros adicionales, muchos son confusos o irrelevantes. El ataque de jaula, por ejemplo, es útil, pero otros sistemas parecen añadidos solo para inflar opciones.
El crafteo y las armas de forma son ejemplos claros de relleno: pocas son realmente útiles y la mayoría se usan de forma anecdótica. Lo que en el primer juego era una accesibilidad clara y bien definida, aquí se convierte en una experiencia edulcorada, sobrecargada de sistemas que no aportan decisiones significativas.
Mundo abierto y exploración
El mundo abierto es uno de los cambios más promocionados. A menudo se compara con Elden Ring, pero la comparación no se sostiene. Code Vein 2 es más directo en su narrativa, con diálogos y cinemáticas constantes, aunque abusando de la sobreexplicación al estilo anime.
El mapa señala objetivos principales y las mecánicas de viaje en el tiempo desbloquean nuevas misiones, pero el mundo abierto solo sirve para alargar el juego. Es vacío, gris y con muy pocas actividades secundarias relevantes. Las recompensas rara vez justifican la exploración.
Un mundo semiabierto o un sistema de islas habría funcionado mucho mejor. Aquí, la amplitud no aporta profundidad, solo horas artificiales.
Rendimiento en PC
Jugar Code Vein 2 en PC es una experiencia frustrante. El rendimiento es pobre incluso con hardware de alta gama. Probado con una RTX 4080 Super, un i9-14900K y 64 GB de RAM, el juego cae hasta los 34 FPS en zonas abiertas, incluso con DLSS activado.
El problema es evidente: Unreal Engine 5. Un motor potente, pero mal optimizado, que pocos estudios saben manejar. Bandai Namco prometió parches, pero al momento de esta reseña, no hay soluciones reales.
Code Vein 2 demuestra que demasiada accesibilidad mal dirigida diluye la identidad. El juego tiene momentos divertidos, pero conforme avanzas se hace evidente que los nuevos añadidos no fortalecen la experiencia, sino que la fragmentan.
El mundo abierto es innecesario, el sistema de armas no marca diferencias reales y el compañero de vínculo genera una dependencia artificial. La dificultad es irregular, el control impreciso y la cámara errática convierten muchos combates en un ejercicio de paciencia más que de habilidad.
La ambición de hacer un juego más grande se quedó en intención. Code Vein 2 no fracasa por falta de ideas, sino por no saber cuáles debía descartar. Un título disfrutable por momentos, pero incapaz de sostener una visión clara hasta el final.
