Hay juegos que llaman la atención por su presupuesto, otros por sus gráficos y algunos simplemente porque presentan una idea que resulta difícil de ignorar. BLACKWOOD pertenece a esta última categoría. La propuesta de AttritoM7 Productions es, al menos sobre el papel, bastante atractiva: durante el día somos Anton Blackwood, un hombre aparentemente normal que administra una tienda de películas y discos en la Nueva York de 2012, mientras que durante la noche se convierte en un asesino que acepta trabajos fuera de la ley. El juego intenta construir toda su identidad alrededor de esta doble vida, combinando administración de una tienda, exploración, disparos, combate cuerpo a cuerpo y una narrativa con una marcada intención cinematográfica.
Y precisamente esta última parte es una de las primeras cosas que llaman la atención. BLACKWOOD quiere transmitir la sensación de estar dentro de una película de acción, y algunas de sus cinemáticas tienen una dirección claramente inspirada en el cine de acción moderno, especialmente en producciones como John Wick. Los encuadres, la violencia de los enfrentamientos, las ejecuciones y la manera en la que Anton se mueve entre sus enemigos buscan transmitir la imagen de un protagonista extremadamente letal. En sus mejores momentos, esta intención funciona y consigue generar escenas bastante espectaculares.
Sin embargo, conforme avanzamos y dejamos de observar lo que BLACKWOOD quiere ser para analizar lo que realmente ofrece, comienzan a aparecer varias limitaciones. La propuesta tiene potencial, pero muchos de sus sistemas todavía se sienten poco desarrollados, los controles necesitan bastante refinamiento y el lanzamiento por capítulos hace que la experiencia disponible actualmente se sienta más como una primera parte que como un producto completamente terminado.
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Una doble vida con una idea que no termina de aprovecharse

La premisa de Anton es probablemente uno de los elementos que más me llamó la atención. Durante el día tenemos que encargarnos de una tienda de venta de películas y discos, mantenerla funcionando, organizarla y realizar diferentes actividades para generar ingresos. Durante la noche, la situación cambia completamente: Anton abandona la aparente normalidad de su negocio para realizar trabajos fuera de la ley y enfrentarse a personas que difícilmente podrían formar parte de su clientela.
La tienda representa su vida aparentemente normal, mientras que los trabajos criminales representan la otra mitad de su identidad. Es una idea que podría haber dado muchísimo juego porque, en teoría, ambas actividades deberían estar conectadas: tenemos un negocio legítimo que podría funcionar como fachada para alguien que obtiene dinero mediante actividades ilegales. De hecho, el juego distingue entre dinero limpio y dinero sucio, lo que inicialmente hace pensar que la tienda podría utilizarse para introducir o blanquear los ingresos obtenidos durante nuestros trabajos criminales.
Sin embargo, esa expectativa no termina de cumplirse. Los dos tipos de dinero existen como recursos diferenciados, pero esta separación no tiene la utilidad que uno esperaría a partir de la propia premisa. La tienda no termina funcionando realmente como una fachada para blanquear el dinero obtenido mediante los trabajos ilegales y, en consecuencia, la distinción entre dinero limpio y dinero sucio termina pareciendo más una división mecánica que un sistema integrado dentro de la vida criminal de Anton.
Esto resulta especialmente extraño porque la propia propuesta narrativa parece apuntar hacia algo mucho más interesante. La idea de administrar una tienda de películas durante el día y utilizarla como cobertura para una vida criminal podría haber sido uno de los elementos centrales de BLACKWOOD, pero actualmente ambas actividades se sienten demasiado separadas. Tenemos dos facetas que deberían complementarse y que, en la práctica, funcionan más como sistemas independientes.
La tienda es interesante, pero termina pareciendo una lista de tareas

La administración de la tienda tampoco alcanza toda la profundidad que esperaba. Durante el día podemos atender el negocio, mantenerlo en orden, reponer productos y realizar diferentes actividades para mantenerlo activo. También podemos adquirir mercancía y comprar diferentes elementos para ampliar o mejorar el establecimiento, lo que proporciona una actividad completamente distinta a las misiones criminales.
El concepto funciona sobre el papel porque permite que el jugador tenga una rutina alternativa a la acción. Después de pasar la noche realizando trabajos ilegales, regresar a la tienda y ocuparse de un negocio aparentemente normal puede ayudar a construir esa sensación de doble vida que propone el juego. El problema es que las posibilidades de administración todavía son demasiado limitadas y, en lugar de sentir que realmente estamos gestionando un negocio, muchas de estas actividades terminan pareciendo una lista de tareas que debemos completar para mantenerlo funcionando.
Aquí vuelve a aparecer el problema de la separación entre el dinero limpio y el dinero sucio. Tenemos una tienda que debería formar parte de la estructura económica de nuestra vida criminal, pero la relación entre ambas cosas no está suficientemente desarrollada. El establecimiento tiene potencial para convertirse en una parte fundamental de la identidad de Anton, pero por ahora funciona principalmente como una actividad complementaria que sirve para conseguir recursos y desbloquear determinadas compras.
Es una lástima porque esta es precisamente una de las ideas que podría haber diferenciado a BLACKWOOD de otros juegos de acción. No necesitaba convertir la tienda en un simulador empresarial complejo, pero sí habría sido interesante que las decisiones tomadas durante el día tuvieran una relación más directa con las actividades criminales de Anton durante la noche.
Cuando BLACKWOOD quiere ser John Wick

Donde sí existe una identidad mucho más clara es en sus escenas de acción. BLACKWOOD quiere que sus enfrentamientos sean cinematográficos y no se limita simplemente a colocar al jugador frente a enemigos para que dispare hasta acabar con ellos. Hay movimientos, ejecuciones, combate cuerpo a cuerpo, esquivas y diferentes formas de utilizar el entorno, todo ello acompañado por una dirección que intenta convertir los enfrentamientos en pequeñas escenas de acción.
La inspiración en John Wick resulta bastante evidente, especialmente por la forma en la que Anton encadena diferentes movimientos y ejecuciones para eliminar a varios enemigos. La intención del estudio es clara: el protagonista debe sentirse como un asesino extremadamente competente y los combates deben transmitir la sensación de que estamos controlando a alguien capaz de enfrentarse a grupos de enemigos con una precisión casi coreografiada.
En determinados momentos lo consigue. Algunas ejecuciones tienen una buena puesta en escena y la dirección de las cinemáticas ayuda a reforzar esa identidad. El problema es que una buena dirección cinematográfica no puede solucionar por sí sola las deficiencias del sistema de combate, y es precisamente cuando comenzamos a jugar durante periodos más prolongados cuando resulta evidente que esta parte del juego todavía necesitaba bastante trabajo antes de su lanzamiento.
Un combate que necesitaba más pulido
El combate cuerpo a cuerpo es uno de los sistemas que más rápidamente deja ver las limitaciones de BLACKWOOD. Los controles pueden sentirse toscos, algunas animaciones carecen de la fluidez necesaria y, en determinados enfrentamientos, la respuesta del personaje no transmite la precisión que debería tener un juego que basa buena parte de su espectáculo en la contundencia de sus peleas.
El problema no es que el concepto del combate sea malo. De hecho, existe una base interesante en la combinación de ataques, bloqueos, parries, esquivas y ejecuciones. El problema está en la sensación de control y en la respuesta que recibimos al realizar cada acción. Cuando un juego quiere que el jugador encadene movimientos rápidamente y se enfrente a varios enemigos, los controles tienen que responder con mucha precisión; de lo contrario, la espectacularidad que busca la dirección termina chocando con una experiencia que puede sentirse torpe.
Además, esto no se limita a una percepción que desaparece después de acostumbrarnos a los controles. El propio estudio tuvo que modificar varios elementos del sistema de combate después del lanzamiento. Los primeros parches introdujeron mejoras en las transiciones de las animaciones, la respuesta de los ataques, el movimiento de los enemigos, las ventanas de parry y las animaciones de los ataques cuerpo a cuerpo, además de corregir problemas relacionados con enemigos que no reaccionaban inmediatamente después de recibir determinados golpes o bloqueos.
Posteriormente también se modificaron elementos como el lock-on, las ventanas de bloqueo y las advertencias visuales de los ataques enemigos. Esto demuestra que el sistema que llegó al lanzamiento todavía necesitaba ajustes importantes para alcanzar el nivel de precisión que debería haber tenido desde el primer día.
Y no considero negativo que un estudio escuche a los jugadores y mejore su juego después del lanzamiento. De hecho, es positivo que AttritoM7 Productions haya reaccionado rápidamente ante algunos de los problemas detectados por la comunidad. El problema está en que varias de estas modificaciones afectan directamente a la sensación del combate, al movimiento y a la respuesta de los enemigos, es decir, a elementos que forman parte del núcleo de la experiencia y que deberían haber llegado en un estado mucho más pulido.
Una historia que todavía está incompleta
El otro elemento que condiciona considerablemente la experiencia es la propia estructura del lanzamiento. El estudio propuso un formato de venta bastante particular: el jugador compra BLACKWOOD y recibe actualmente el primer capítulo, mientras que los siguientes capítulos serán entregados posteriormente como actualizaciones gratuitas. El segundo capítulo está previsto para marzo de 2027 y el tercero para septiembre de 2027, momento en el que concluirá la historia.
La ventaja de este modelo es evidente: quien compre el juego no tendrá que pagar nuevamente por los capítulos posteriores. Sin embargo, desde la perspectiva del jugador, la experiencia disponible actualmente sigue siendo solamente una parte de la historia que el estudio pretende contar. Y aunque oficialmente no se trata de un Early Access, personalmente considero que la estructura se siente bastante cercana a uno.
La diferencia es importante porque Steam utiliza un sistema específico para los juegos que se encuentran en acceso anticipado y en los que el desarrollador reconoce que el producto todavía está en desarrollo. BLACKWOOD, en cambio, se presenta como un lanzamiento completo cuya historia será ampliada posteriormente mediante actualizaciones. No puedo afirmar que esta decisión se haya tomado con la intención de evitar las condiciones o advertencias asociadas al Early Access, porque eso requeriría conocer la motivación del estudio, pero sí puedo señalar que el resultado para el jugador produce una sensación similar: estamos pagando por una experiencia cuya historia todavía no está terminada y cuyo contenido seguirá llegando durante aproximadamente un año.
Esto también afecta la manera en la que podemos valorar el juego. Una historia dividida en tres capítulos necesita que sus diferentes partes funcionen en conjunto, y actualmente solamente podemos juzgar el primer acto sin conocer todavía cómo se resolverán los conflictos que plantea ni si las decisiones y acontecimientos introducidos aquí tendrán el desarrollo que esperamos en los siguientes capítulos.
Seis horas para terminar el primer acto
El primer acto tampoco es especialmente largo si nos concentramos exclusivamente en la historia. Siguiendo principalmente las misiones narrativas, es posible completar esta primera parte en alrededor de seis horas, aunque la duración puede aumentar considerablemente si decidimos realizar las misiones secundarias, continuar con los objetivos relacionados con la tienda, completar trabajos adicionales o adquirir todo lo disponible en el mercado de armas y en el surtido del establecimiento.
Por lo tanto, no sería correcto decir que BLACKWOOD solamente tiene seis horas de contenido, porque existen actividades adicionales que pueden ampliar la experiencia. Sin embargo, sí es importante señalar que aproximadamente seis horas bastan para recorrer el núcleo de la historia disponible actualmente, y esto adquiere mayor relevancia cuando recordamos que el producto que tenemos actualmente representa únicamente el primer capítulo de una historia que no concluirá hasta 2027.
Esto no significa necesariamente que un juego tenga que ser largo para justificar su precio, pero sí cambia la percepción cuando el contenido narrativo está dividido en tres entregas separadas por varios meses. La duración del primer capítulo y la espera hasta la llegada de los siguientes hacen que, al menos por ahora, sea difícil considerar que estamos ante una experiencia narrativa completa.
BLACKWOOD se lanzó antes de estar completamente pulido
Quizá la mejor manera de explicar mi principal problema con BLACKWOOD sea observar lo que ocurrió durante sus primeros días. El juego salió el 16 de septiembre y, durante los días posteriores, recibió múltiples actualizaciones que modificaron aspectos importantes de la experiencia. En muy poco tiempo se realizaron ajustes al combate, al movimiento, a las ventanas de parry, a las animaciones, al comportamiento de los enemigos, al lock-on, a las advertencias de ataque y a otros elementos relacionados directamente con el gameplay.
Una de las actualizaciones posteriores al lanzamiento incluso añadió y modificó indicadores destinados a hacer más clara la respuesta de los golpes y los ataques enemigos, algo particularmente importante en un sistema de combate donde el jugador necesita comprender rápidamente cuándo está siendo atacado y cuándo tiene una oportunidad para realizar un bloqueo o un parry.
La rapidez con la que llegaron estas correcciones demuestra que el estudio está prestando atención a los problemas detectados por los jugadores, pero también evidencia que BLACKWOOD salió al mercado sin el nivel de pulido que necesitaba. Una cosa es corregir errores menores después del estreno y otra muy diferente es tener que modificar durante los primeros días elementos que afectan directamente la sensación del combate, el movimiento y la lectura de los ataques.
Esto vuelve a relacionarse con la estructura de lanzamiento del juego. Si BLACKWOOD hubiese sido presentado explícitamente como una experiencia todavía en desarrollo, sería mucho más sencillo interpretar estos cambios como parte natural del proceso. Al presentarse como un lanzamiento completo con capítulos posteriores que llegarán mediante actualizaciones, resulta más difícil ignorar que el producto disponible desde el primer día todavía necesitaba una cantidad considerable de refinamiento.
Un concepto con mucho potencial, pero todavía incompleto
BLACKWOOD es un juego difícil de evaluar porque resulta sencillo ver lo que quiere llegar a ser. La propuesta de un hombre que administra una tienda de películas durante el día y se convierte en asesino durante la noche tiene personalidad suficiente para sostener una experiencia completa, y la combinación de trabajos criminales, administración del negocio, dinero limpio y dinero sucio, disparos, combate cuerpo a cuerpo y ejecuciones ofrece suficientes elementos para construir algo diferente dentro del género de acción.
El problema es que no todos esos ingredientes están suficientemente desarrollados. La tienda necesita más profundidad, la relación entre el dinero limpio y el dinero sucio necesita una función más clara, los controles necesitan refinamiento y el combate requiere mayor precisión para que la espectacularidad que busca la dirección cinematográfica no choque con la tosquedad de algunos movimientos. A esto hay que añadir que la historia principal todavía está incompleta y que actualmente solamente podemos experimentar el primer capítulo de los tres que compondrán la obra.
También resulta extraño que el juego llegue sin textos en español, especialmente porque buena parte de la experiencia está construida alrededor de una historia que requiere seguir conversaciones, objetivos y acontecimientos narrativos. Para quienes no dominan el inglés, esta ausencia representa una barrera innecesaria para disfrutar plenamente de la propuesta.
A pesar de todo esto, no considero que BLACKWOOD sea un mal juego. Lo que encuentro es un proyecto con una identidad interesante que todavía necesita alcanzar el nivel de desarrollo que su propia propuesta exige. Cuando las cinemáticas funcionan, cuando una ejecución sale perfectamente, cuando Anton consigue encadenar disparos y movimientos contra varios enemigos y cuando regresamos a la tienda después de una noche de violencia, aparece una identidad que demuestra que existe algo interesante detrás de todos estos problemas.
El problema es que el jugador tiene que atravesar demasiadas asperezas para llegar hasta esos momentos. La idea está ahí, pero todavía falta desarrollar mejor los sistemas que deberían convertirla en una experiencia coherente.
BLACKWOOD todavía tiene que demostrar qué puede llegar a ser

BLACKWOOD me deja con una sensación contradictoria porque no terminé el primer capítulo pensando que había jugado un mal juego, sino pensando que había jugado el primer capítulo de un proyecto que todavía necesita demostrar que puede convertirse en algo mucho mejor. La propuesta de AttritoM7 Productions tiene personalidad y la combinación de una tienda de películas con la vida criminal de Anton ofrece una base suficientemente interesante para construir una experiencia completa, mientras que las mejores escenas demuestran que el estudio sabe qué clase de espectáculo quiere ofrecer.
El problema es que una buena idea necesita sistemas que estén a la altura. Los controles tienen que responder con precisión, el combate necesita estar suficientemente pulido para sostener la acción cinematográfica, la tienda debe tener una función que vaya más allá de cumplir una serie de tareas, los sistemas económicos tienen que estar conectados de una manera que haga que el dinero limpio y el dinero sucio tengan una verdadera razón de existir y, sobre todo, la historia necesita llegar a su conclusión para que podamos valorar realmente la propuesta completa del estudio.
Por ahora, BLACKWOOD funciona mejor como una introducción prometedora que como una experiencia completamente desarrollada. La dirección cinematográfica demuestra que hay ambición, la propuesta de la doble vida tiene potencial y las escenas de acción pueden ser bastante atractivas, pero los controles, la profundidad de algunos sistemas, la falta de localización al español y el modelo de lanzamiento por capítulos terminan recordándonos constantemente que todavía estamos ante una obra que tiene bastante camino por recorrer.
El estudio ha demostrado que está dispuesto a escuchar a los jugadores y corregir los problemas que han aparecido después del lanzamiento, y eso puede jugar a favor del proyecto conforme lleguen las siguientes actualizaciones y capítulos. Sin embargo, todavía tendremos que esperar hasta 2027 para comprobar si todas estas piezas terminan encajando y si la historia de Anton consigue justificar la espera entre cada una de sus partes.
Por ahora, BLACKWOOD es más interesante por el potencial que tiene que por lo que consigue ofrecer en su primer capítulo. La idea funciona, algunas de sus escenas también, pero todavía necesita bastante trabajo para que todos sus sistemas estén a la altura de esa propuesta.
