Phantom Blade Zero es uno de los mejores juegos que hemos probado este año, y no lo digo únicamente porque haya recibido elogios entre la prensa especializada y los jugadores. Después de dedicarle decenas de horas, puedo afirmar que se ha convertido en uno de nuestros títulos favoritos de 2026. Es una aventura divertida, con un sistema de combate que gana profundidad conforme comprendemos sus posibilidades y una cantidad de contenido que va mucho más allá de enfrentar jefes cada vez más poderosos. Sin embargo, detrás de todos los elogios también existen aspectos que merecen una discusión más detenida, especialmente en lo relacionado con su dificultad, la estructura narrativa y el ritmo con el que introduce sus mecánicas. Phantom Blade Zero no es un juego que entregue todas sus cartas durante los primeros minutos; necesita tiempo para revelar su verdadero potencial, y esa decisión puede provocar que algunos jugadores pierdan el interés antes de descubrir lo que realmente tiene para ofrecer. Esto no significa que debamos ignorar sus defectos, porque también existen desequilibrios y decisiones de diseño que pueden resultar frustrantes. Pero precisamente ahí está lo interesante de esta propuesta: es un juego que no encaja cómodamente en las expectativas que se han construido alrededor de los títulos de acción con combates contra jefes y exploración de escenarios complejos. Por eso, vale la pena revisar cada uno de sus apartados para entender qué hace tan especial a Phantom Blade Zero y por qué, a pesar de sus imperfecciones, considero que es una de las experiencias más destacadas del año.
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Una historia de venganza con una identidad cultural muy particular

La narrativa de Phantom Blade Zero es complicada, y no necesariamente porque su argumento sea difícil de entender, sino por la manera en que sus desarrolladores decidieron contarlo. Durante buena parte de la aventura puede dar la impresión de que estamos viendo una sucesión de cinemáticas inconexas, con personajes que aparecen para contar fragmentos de historias que no siempre parecen relacionarse con el conflicto principal. Sin embargo, detrás de esa estructura existe una trama con bastante más sustancia de la que aparenta inicialmente. El protagonista es Soul, un asesino de élite perteneciente a una organización conocida como La Orden, quien termina siendo acusado de asesinar a su propio maestro. Después de sufrir una herida mortal, un desconocido consigue salvarlo mediante un corazón artificial que le concede apenas 66 días de vida. A partir de ese momento, Soul tendrá que encontrar una manera de evitar su muerte mientras descubre quién organizó el asesinato y por qué fue señalado como responsable.
Lo interesante de esta premisa es que el límite de vida del protagonista no funciona exclusivamente como un recurso narrativo. También tiene implicaciones en la jugabilidad, pues en la dificultad más elevada representa las oportunidades disponibles para completar la aventura, mientras que en el modo normal se manifiesta mediante el transcurso de los días conforme avanzamos. Esta conexión entre historia y mecánicas le da personalidad a una propuesta que, más allá de su conflicto de venganza, desarrolla una exploración de la condición humana a través de las experiencias de distintos personajes y de las historias que encontramos durante nuestro recorrido. El problema es que el juego no siempre consigue comunicar estas ideas de una manera clara. Los acontecimientos se presentan mediante fragmentos de distintas temporalidades, abundan los flashbacks y aparecen episodios dedicados a personajes secundarios cuando todavía estamos intentando comprender el desarrollo de la historia principal. A esto hay que añadir numerosos objetos coleccionables que contienen información importante sobre el mundo y sus habitantes, pero que pueden perderse durante la exploración. Por lo tanto, buena parte del contexto narrativo termina dependiendo de cuánto interés tengamos en investigar y leer los documentos que encontramos.
Tampoco ayuda que Soul sea un protagonista poco expresivo. A pesar de los acontecimientos que atraviesa, no consigue transmitir demasiadas emociones ni reflejar de manera convincente cómo las experiencias van modificando su comportamiento. En muchos momentos parece más un avatar que un personaje con una personalidad definida, alguien que observa los acontecimientos de su propia aventura sin que podamos percibir una transformación emocional significativa. Esto provoca que algunas escenas pierdan impacto, especialmente cuando la historia intenta desarrollar conflictos que deberían tener mayor peso para el protagonista. No obstante, sería injusto reducir toda la narrativa a estas deficiencias, porque uno de los aspectos más interesantes de Phantom Blade Zero es precisamente su identidad cultural.
La influencia de la filosofía tradicional china está presente en buena parte de su construcción narrativa y artística. Esto puede apreciarse desde el primer momento en la arquitectura, los escenarios, el vestuario y el diseño de personajes, pero también en los diálogos y en la manera en que se presentan determinadas ideas sobre el orden del universo, la espiritualidad y la existencia humana. El juego incorpora referencias al taoísmo, el confucianismo, el budismo y las tradiciones narrativas del Wuxia, elementos que le proporcionan una identidad muy particular frente a otras producciones de acción. No se trata de referencias decorativas para dar una apariencia exótica a su mundo; forman parte de la interpretación que la historia hace de sus personajes y de los acontecimientos que experimentan. Algunas de estas ideas se explican mediante los propios diálogos, aunque tener nociones básicas de estas corrientes filosóficas puede ayudar a comprender mejor sus metáforas y las intenciones detrás de determinados acontecimientos. Esta dimensión cultural también puede convertirse en una barrera para quienes no estén familiarizados con estas tradiciones, pero considero que es una de las características más valiosas del juego. Phantom Blade Zero no intenta adaptar su identidad para hacerla más convencional, y esa decisión le permite construir un universo con personalidad propia.
Un sistema de combate que progresa junto al jugador

La jugabilidad es el principal atractivo de Phantom Blade Zero. El estudio ha concentrado buena parte de sus esfuerzos en construir un sistema de combate que tenga como fundamento las artes marciales, pero que también incorpore mecánicas reconocibles de distintos géneros de acción y RPG. El resultado es una propuesta difícil de encasillar, porque toma elementos de los soulslike, los hack and slash y las aventuras de acción sin comprometerse completamente con ninguno de ellos. Su estructura de exploración utiliza puntos de control, desplazamientos entre mapas y una progresión de atributos vinculada a las armas, aunque no funciona mediante la construcción de un personaje especializado en una única configuración. Aquí el desarrollo depende principalmente de las armas que utilizamos, sus características y los niveles que alcanzamos con ellas, pues determinadas mejoras permiten desbloquear nuevas acciones para encadenar combos y aumentar el daño que podemos infligir a los enemigos.
También existen diferentes opciones de dificultad, incluida una modalidad en la que las 66 oportunidades disponibles para completar la aventura convierten el límite de vida de Soul en una condición mucho más exigente. A esto se suma un sistema mediante el cual la inteligencia artificial de los enemigos puede aprender de los movimientos del jugador y modificar sus patrones de ataque, lo que introduce variaciones en los enfrentamientos. Estas características demuestran que Phantom Blade Zero no pretende limitarse a ofrecer una sucesión de combates espectaculares, sino que busca que el jugador comprenda las posibilidades de sus armas y aprenda a utilizarlas de acuerdo con las circunstancias de cada encuentro.
Precisamente, la dificultad es uno de los aspectos que más debate ha generado. Muchos jugadores esperaban encontrarse con una experiencia tan exigente como la de un soulslike, pero el estudio dejó claro que su intención era ofrecer una aventura de acción que no dependiera exclusivamente de la dificultad. Y aunque entiendo por qué algunas personas pueden considerarlo más accesible que otros juegos de este estilo, también creo que confundir accesibilidad con simplicidad es un error. Phantom Blade Zero no se resuelve machacando un mismo botón hasta derrotar a los enemigos. Su sistema exige dominar los combos, identificar los momentos adecuados para utilizar habilidades especiales y aprender a romper la guardia de los adversarios mediante bloqueos y parrys. Una vez que conseguimos abrir una oportunidad, podemos ejecutar secuencias de ataques que provocan un daño considerable, pero intentar atacar constantemente sin prestar atención al comportamiento del rival suele terminar castigándonos.
El combate también exige cierta capacidad de adaptación. Existen armas y habilidades que permiten reducir la postura de los enemigos con mayor rapidez, pero su efectividad depende de utilizarlas en los momentos adecuados. Los esquives, los parrys y la selección de accesorios defensivos u ofensivos también forman parte de la estrategia, especialmente cuando nos enfrentamos a enemigos con características particulares. Por eso, considero que lo más recomendable es comenzar en dificultad normal para familiarizarse con los controles y comprender las posibilidades del sistema antes de buscar un desafío mayor. Los enfrentamientos no son necesariamente sencillos, y hay situaciones en las que varios enemigos pueden atacar simultáneamente, obligándonos a prestar atención a diferentes direcciones y a modificar nuestra estrategia sobre la marcha.
Ahora bien, entiendo perfectamente por qué algunos jugadores pueden abandonar la aventura durante sus primeras horas. Phantom Blade Zero es un juego que tarda demasiado en mostrar su verdadero potencial. Durante aproximadamente las primeras tres horas, la experiencia se siente bastante plana, con una progresión que no transmite demasiada sensación de descubrimiento y unas mecánicas que parecen introducirse con excesiva cautela. El juego prácticamente lleva de la mano al jugador, algo que puede resultar frustrante en un mercado donde muchas producciones buscan enganchar desde los primeros minutos mediante recompensas constantes y situaciones espectaculares. Sin embargo, una vez superada esa introducción, la estructura comienza a cambiar de manera considerable. Los escenarios adquieren mayor amplitud, aparecen rutas alternativas, atajos, rincones por explorar, actividades secundarias y jefes opcionales que en ocasiones representan un desafío superior al de los enfrentamientos principales.
También cambia el comportamiento de los enemigos. Dejamos atrás los adversarios con patrones sencillos y movimientos predecibles para encontrarnos con rivales que requieren estrategias específicas y una mejor comprensión de sus puntos débiles. Es en este momento cuando el juego deja de guiarnos constantemente y comienza a exigir que pongamos en práctica todo lo aprendido. Para entonces ya deberíamos comprender las diferencias entre nuestras armas, dominar las combinaciones de ataques y utilizar correctamente los parrys y las evasiones. Esta progresión es una de las mejores decisiones de diseño de Phantom Blade Zero, porque consigue que el dominio del combate sea parte de la satisfacción de jugarlo. El problema es que tarda demasiado en llegar a ese punto, y no todos los jugadores estarán dispuestos a invertir varias horas antes de encontrar la experiencia que realmente promete.
Otro de los grandes aciertos está en la presentación de los enfrentamientos. Las animaciones de combate y los movimientos finales son extraordinarios, con una atención al detalle que permite distinguir las características de cada arma y de los enemigos. Ejecutar un combo y terminarlo con una animación especial resulta sumamente satisfactorio, especialmente cuando la acción está acompañada por una banda sonora sobresaliente. De hecho, considero que es una de las mejores bandas sonoras que he escuchado este año. La combinación de animaciones, efectos sonoros y música consigue que cada enfrentamiento tenga una identidad audiovisual muy marcada, y es precisamente en estos momentos donde se aprecia el esfuerzo del estudio por convertir las artes marciales en el centro de toda la experiencia.
Los jefes tienen un problema de equilibrio que puede volver injustos los combates

A pesar de sus virtudes, Phantom Blade Zero tiene un problema importante con el equilibrio de dificultad de sus jefes. En determinados momentos podemos enfrentarnos a un adversario relativamente sencillo para el nivel de progreso que llevamos y, poco después, encontrarnos con otro cuya dificultad aumenta de manera desproporcionada. No se trata únicamente de que algunos jefes sean más agresivos o tengan secuencias de ataques difíciles de anticipar. El problema es que varios incorporan mecánicas que requieren descubrir una debilidad concreta para poder reducir su resistencia de manera efectiva. Si no identificamos rápidamente cómo funciona cada enfrentamiento, podemos pasar demasiado tiempo intentando hacer daño sin conseguir resultados significativos, lo que eleva la dificultad de una manera innecesaria.
La situación se complica cuando algunos jefes invocan esbirros que no podemos ignorar, porque sus ataques constantes terminan saturando nuestra atención y dificultan concentrarnos en el adversario principal. También existen enfrentamientos contra dos jefes simultáneamente y otros que cuentan con más de dos fases, lo que puede convertir determinadas batallas en pruebas de resistencia demasiado prolongadas. El problema no es que un jefe requiera habilidad o paciencia, sino que algunas de estas mecánicas generan situaciones poco equilibradas. Los enemigos pueden interrumpir nuestros combos, mientras que sus propias secuencias de ataques resultan mucho más difíciles de cancelar. En ciertos encuentros incluso pueden absorber nuestra barra de salud para recuperarse, y algunos ataques provocan eliminaciones instantáneas independientemente de cuánta vida conservemos. Cuando se acumulan todas estas condiciones, el desafío deja de depender exclusivamente de nuestra capacidad para dominar el combate y comienza a sentirse injusto.
Hay enfrentamientos que también alargan demasiado su duración porque no permiten reducir la postura del enemigo mediante los procedimientos habituales. En estos casos tenemos que esperar a ejecutar una evasión perfecta o un parry para generar un ataque especial que reduzca considerablemente su barra de postura. Una vez que conseguimos aturdirlo, la ventana para ejecutar combos es bastante corta y el daño que podemos infligir resulta limitado, por lo que el proceso debe repetirse varias veces hasta conseguir la victoria. Es cierto que, una vez comprendemos las condiciones de cada combate, podemos encontrar una manera relativamente consistente de resolverlos, pero eso no elimina lo tedioso que resulta repetir durante tanto tiempo una secuencia que apenas tolera errores. La paciencia termina siendo tan importante como la habilidad, y no siempre porque el diseño del enfrentamiento consiga construir un desafío interesante.
Esta es la principal contradicción de su sistema de combate. Phantom Blade Zero tiene suficientes mecánicas para construir enfrentamientos profundos, espectaculares y exigentes, pero no siempre consigue equilibrarlas correctamente. En sus mejores momentos, cada victoria se siente como el resultado de haber comprendido las posibilidades de nuestras armas y de haber aprendido a interpretar los movimientos del enemigo. En los peores, el combate se convierte en una prueba de resistencia donde debemos repetir una estrategia durante demasiado tiempo mientras lidiamos con mecánicas que parecen favorecer excesivamente al adversario. Es una diferencia importante, porque un juego puede ser difícil sin necesidad de ser injusto, y algunos de estos encuentros no encuentran el equilibrio adecuado entre ambas cosas.
Más de 60 horas de contenido que sí vale la pena explorar
Sería un error juzgar Phantom Blade Zero únicamente por sus primeros compases o por la dificultad de determinados jefes. Una vez que comprendemos su estructura, descubrimos una aventura con una cantidad considerable de contenido y una exploración mucho más interesante de lo que podría sugerir su presentación inicial. Si decidimos investigar sus escenarios y completar las actividades disponibles, podemos superar las 60 horas de juego. Pero lo más importante no es la duración, sino la manera en que se distribuyen sus recompensas. A diferencia de otras producciones que convierten las misiones secundarias en una lista de tareas repetitivas, aquí encontramos actividades que ofrecen enfrentamientos interesantes, historias adicionales y acontecimientos relacionados con personajes que conocemos durante la aventura principal.
Esto hace que explorar no se sienta como una obligación para extender artificialmente la duración. Las rutas alternativas y los rincones ocultos pueden conducirnos a encuentros que realmente ponen a prueba nuestras habilidades, mientras que determinadas actividades amplían el contexto de personajes y situaciones que de otro modo pasarían desapercibidos. Incluso algunos jefes opcionales terminan siendo más interesantes y difíciles que los enfrentamientos principales, lo que proporciona motivos suficientes para desviarnos del camino y descubrir qué esconden los escenarios. Es precisamente esta variedad la que consigue que completar la aventura al cien por ciento resulte satisfactorio. No estamos simplemente acumulando objetos o marcando actividades como completadas, sino descubriendo contenido que aporta algo a la experiencia.
Phantom Blade Zero NO ES otro soulslike
Puede que Phantom Blade Zero no sea lo que muchos esperaban, y precisamente por eso considero que destaca entre las propuestas de este año. Su sistema de combate, la exploración de escenarios y los enfrentamientos contra jefes no deberían ser suficientes para encasillarlo automáticamente como un soulslike. Existe una tendencia entre los jugadores a utilizar esta etiqueta para prácticamente cualquier juego que incorpore combates exigentes, puntos de control y escenarios interconectados. El problema es que esa clasificación termina generando expectativas equivocadas, y cuando una producción no reproduce exactamente las características del género, algunos terminan interpretándolo como una deficiencia. No significa que los soulslike sean malos ni que Phantom Blade Zero esté por encima de ellos; simplemente es una experiencia que toma elementos de distintas propuestas para construir una identidad propia, con un énfasis mucho mayor en las artes marciales, los combos y la espectacularidad de sus enfrentamientos.
Sus defectos son evidentes. La narrativa está presentada de una manera innecesariamente complicada, Soul carece de suficiente desarrollo emocional y el inicio tarda demasiado en mostrar las posibilidades reales de la aventura. También existen problemas de equilibrio con algunos jefes que pueden convertir determinados combates en experiencias frustrantes. Sin embargo, ninguna de estas deficiencias consigue opacar lo que el juego hace bien. Su sistema de combate tiene profundidad, sus animaciones son extraordinarias, la banda sonora acompaña perfectamente la acción y su contenido secundario ofrece suficientes razones para seguir explorando incluso después de completar la historia principal.
Phantom Blade Zero es una de esas experiencias que mejoran considerablemente cuando dejamos de intentar encontrar en ellas lo que esperamos de otros juegos y comenzamos a comprender lo que realmente quieren ofrecer. No es una aventura perfecta, ni tampoco necesita serlo para destacar. Lo importante es que consigue mantener el interés durante decenas de horas, recompensa la exploración y ofrece un sistema de combate que resulta mucho más satisfactorio cuando finalmente dominamos sus posibilidades. Es uno de los mejores juegos que hemos probado este año y una de las pocas experiencias que realmente invitan a completar todo su contenido, no por obligación, sino porque todavía tienen algo interesante que ofrecer.
