My Hero Academia All Justice es la confirmación de algo que Bandai Namco lleva años dejando claro: mientras una licencia venda, no existe una verdadera necesidad de evolucionarla. El juego llega como un nuevo eslabón dentro de la larga cadena de arena fighters de anime, un subgénero que vive de la espectacularidad, el fanservice y la repetición de fórmulas probadas. El problema es que, a estas alturas, ya no basta con cumplir; el desgaste es evidente y la tolerancia del jugador también.
La pregunta no es si All Justice funciona —porque lo hace—, sino si realmente aporta algo relevante al catálogo de juegos de My Hero Academia o si estamos ante otro producto diseñado para cubrir calendario y monetizar la marca.
Tabla de contenidos
Una Jugabilidad accesible hasta el exceso

El combate de My Hero Academia: All Justice apuesta por la accesibilidad absoluta. Controles sencillos, combos automáticos, habilidades especiales asignadas a botones directos y un ritmo que prioriza el espectáculo por encima de la lectura táctica. En minutos, cualquier jugador puede ejecutar ataques devastadores y secuencias visualmente impresionantes sin necesidad de dominar el sistema.
Esto no es un accidente, es una decisión de diseño. El juego no quiere ser profundo, quiere ser inmediato. El problema es que esa inmediatez termina pasándole factura. Las peleas se sienten caóticas, con cámaras poco precisas y un abuso constante de habilidades especiales que rompen el flujo del combate. No hay verdadera gestión de recursos ni castigo claro a los errores, lo que elimina gran parte de la tensión que debería existir en un juego de peleas.
El resultado es un sistema funcional, entretenido a corto plazo, pero plano a largo plazo. Aprendes todo lo que el juego ofrece demasiado rápido.
Diseño de personajes y balance

Uno de los grandes atractivos de All Justice es su plantel de personajes. El juego reúne a héroes y villanos emblemáticos, todos con movimientos inspirados directamente en sus quirks. A nivel visual y conceptual, el trabajo es correcto: cada personaje se siente reconocible y coherente con el anime.
El problema aparece cuando hablamos de balance. Algunos luchadores dominan por alcance, velocidad o daño, mientras que otros parecen existir solo por compromiso con la licencia. No hay un esfuerzo serio por equilibrar el roster, y eso limita cualquier intento de juego competitivo. El meta se define rápido y castiga la experimentación.
Esto refuerza la sensación de que My Hero Academia: All Justice no busca justicia en el combate, sino comodidad para el jugador casual.
Modos de juego
El modo historia cumple con lo mínimo indispensable. Recrea eventos clave del anime mediante combates encadenados y cinemáticas funcionales, pero sin ambición narrativa. No hay reinterpretaciones, giros ni un esfuerzo real por contar la historia desde una perspectiva interactiva. Es un resumen jugable pensado para fans que ya conocen el material.
Los modos versus, tanto local como en línea, son el verdadero núcleo del juego. Aquí es donde se supone que All Justice debe sostenerse a largo plazo, pero vuelve a quedarse corto. El online es estable, sí, pero carece de sistemas de progresión atractivos, rankings con sentido o incentivos que mantengan al jugador regresando después de las primeras semanas.
Es contenido suficiente, pero claramente conservador.
Apartado audiovisual: espectacular, y fiel al ánime

Visualmente, All Justice cumple con lo esperado de un juego basado en anime. El estilo cel-shaded funciona, los efectos de partículas exageran cada golpe y los ataques especiales buscan constantemente el impacto visual. Es vistoso, llamativo y, durante las primeras horas, impresionante.
Sin embargo, el abuso de cinemáticas durante el combate termina afectando el ritmo. La espectacularidad se vuelve rutina y pierde impacto. El apartado sonoro acompaña sin destacar: música correcta, efectos contundentes y actuaciones de voz que cumplen, pero sin momentos memorables.
Es un envoltorio atractivo para un contenido que no siempre está a la altura.
My Hero Academia: All Justice está diseñado para un público muy concreto. No pretende atraer a jugadores de juegos de pelea tradicionales ni competir con títulos más técnicos. Su objetivo es permitir que cualquier fan del anime pueda sentirse poderoso desde el primer minuto.
Desde ese punto de vista, el juego cumple. Desde una perspectiva más crítica, es evidente que Bandai Namco ha optado por no arriesgar absolutamente nada. La accesibilidad se convierte en una excusa para no profundizar, y el resultado es una experiencia que se consume rápido y se olvida igual de rápido. El problema es que, más allá de la marca, el juego no construye una identidad propia fuerte.
My Hero Academia: All Justice no es un mal juego, pero tampoco es uno necesario. Es el resultado de una fórmula explotada hasta el cansancio, ejecutada con competencia técnica y cero ambición creativa. Funciona como producto para fans, entretiene durante algunas horas y cumple con lo que promete, pero no deja huella.
Para los seguidores del anime, es una experiencia segura, casi garantizada. Para quienes buscan un juego de peleas con profundidad, riesgo o personalidad, será otro título más en una lista cada vez más larga de arena fighters olvidables. All Justice no falla, pero tampoco se esfuerza en destacar. Y en un mercado saturado, esa indiferencia es, quizá, su mayor problema.
