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Reseña Sinking City 2 – El mundo de Lovecraft condensado en un videojuego de Horror

Durante mucho tiempo tuve ganas de encontrar un videojuego que aprovechara realmente las posibilidades del horror cósmico, especialmente después del mal sabor de boca que me dejó la desastrosa historia de Saros. Quería volver a encontrar una propuesta capaz de transmitir esa sensación de enfrentarse a algo incomprensible, de descubrir secretos que deberían permanecer ocultos y de explorar un mundo en el que la humanidad ocupa un lugar insignificante frente a fuerzas que escapan a su comprensión. Y, al menos este año, uno de los lanzamientos que más me llamó la atención en ese sentido fue Sinking City 2. Aunque el juego llegó en agosto, no fue hasta ahora que tuve la oportunidad de probarlo y, después de terminarlo, puedo decir que recuperé parte de esa esperanza que había perdido: todavía hay estudios capaces de comprender las posibilidades del medio y aprovecharlas para construir una experiencia de terror con una identidad propia.

Desarrollado por Frogwares, Sinking City 2 toma como punto de partida el universo literario de H. P. Lovecraft y lo adapta a una estructura de survival horror que recupera muchos de los elementos clásicos del género. No pretende revolucionar la fórmula ni reinventar la manera de jugar un título de terror, sino utilizar recursos conocidos para construir una experiencia en la que la investigación, la exploración y el descubrimiento de los horrores de Arkham se convierten en el verdadero eje de la aventura. Es una propuesta que entiende que el miedo no depende exclusivamente de colocar criaturas frente al jugador, sino de construir una atmósfera, despertar curiosidad y conseguir que cada descubrimiento revele una parte más perturbadora del mundo que estamos recorriendo.

Una historia que entiende el universo de Lovecraft

La historia de Sinking City 2 no exige haber jugado la primera entrega, ya que presenta una trama independiente que comparte el mismo universo, pero introduce nuevos protagonistas y circunstancias. En esta ocasión conocemos a Calvin y Faye Bennet, una pareja de investigadores que comienza a involucrarse en el conocimiento de lo oculto. Sin embargo, uno de sus rituales termina saliendo mal y provoca que el alma de Faye quede atrapada en las Tierras Oníricas, mientras fuerzas sobrenaturales se apoderan de su cuerpo. Por su parte, Calvin despierta en una Arkham devastada por una inundación y consumida por la presencia de criaturas relacionadas con los mitos de Cthulhu, entre ellas los profundos y los Slither, que se convertirán en algunos de los enemigos más recurrentes de la aventura. A partir de este acontecimiento, nuestro protagonista tendrá que recorrer la ciudad y encontrar la manera de recuperar el cuerpo de Faye.

Es una historia relativamente sencilla, pero considero que esa decisión juega a su favor. Sinking City 2 no necesita construir una trama excesivamente complicada ni llenar cada momento de giros argumentales para justificar su existencia. Su principal interés está en acompañar a Calvin durante su recorrido por Arkham y utilizar las circunstancias que lo rodean para introducirnos en los horrores de este universo. La historia funciona como el punto de partida de la experiencia, pero nunca pierde de vista que lo verdaderamente importante es lo que descubrimos mientras avanzamos, los lugares que recorremos y las criaturas con las que nos encontramos.

Lo más destacable es la manera en la que Frogwares adapta los elementos más reconocibles de la literatura de Lovecraft. Hay referencias evidentes a obras como La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth y En las montañas de la locura, pero no se trata simplemente de introducir nombres, criaturas o alusiones para que los aficionados reconozcan su procedencia. El juego utiliza esos elementos para construir su propio mundo y, sobre todo, consigue que la narrativa participe activamente en el desarrollo del gameplay. La información no se limita a los diálogos, los textos explicativos o las secuencias cinematográficas, sino que también se manifiesta mediante los escenarios, las pistas que encontramos y las situaciones que debemos resolver.

Esta integración me parece una de las mayores virtudes de Sinking City 2. En un videojuego, los recursos narrativos deberían estar al servicio de la experiencia jugable, del mismo modo que los elementos visuales de una película contribuyen a contar una historia o que el lenguaje y el estilo de un escritor sirven para construir una obra literaria. Aquí existe una comprensión bastante clara de esa relación: no necesitamos detener constantemente la aventura para recibir explicaciones sobre el universo, porque buena parte de su historia se descubre mientras interactuamos con él. Arkham no es solamente el escenario donde ocurre la trama, sino una parte fundamental de la manera en la que el juego nos cuenta lo que está sucediendo.

Investigación, exploración y puzles: el verdadero corazón del gameplay

Desde las primeras horas queda claro que Sinking City 2 es una mezcla de survival horror, investigación y resolución de puzles. Aunque recuperar el cuerpo de Faye es nuestro principal objetivo, Calvin necesita recurrir a diferentes habitantes de Arkham para obtener información y encontrar una solución, y esto implica aceptar encargos que nos llevan a investigar determinadas ubicaciones. Para completar estas tareas tendremos que recolectar pistas mediante notas, documentos, objetos y detalles del entorno que pueden pasar desapercibidos si no prestamos suficiente atención.

La información que conseguimos no funciona como un simple coleccionable destinado a rellenar el diario del protagonista. En muchos casos, las pistas son necesarias para comprender qué está sucediendo en una ubicación, identificar la relación entre determinados acontecimientos y, finalmente, resolver los puzles que nos permiten continuar. La dificultad de estos acertijos no suele estar en ejecutar una combinación complicada o encontrar una solución mediante lógica abstracta, sino en interpretar correctamente la información que hemos reunido. Por eso, explorar cada escenario y prestar atención a los detalles es indispensable para avanzar.

Aunque la estructura general es lineal, el juego exige que recorramos sus escenarios con detenimiento. No basta con seguir un marcador hasta el siguiente objetivo: en muchas ocasiones tendremos que regresar por los pasillos, revisar habitaciones que ya habíamos visitado y encontrar objetos que inicialmente no parecían importantes. También existe la posibilidad de activar misiones secundarias que permiten descubrir los misterios de determinadas ubicaciones, lo que amplía la investigación y ofrece más motivos para explorar Arkham.

Esta estructura recuerda bastante a la fórmula clásica de Resident Evil, y considero que la comparación está justificada. Tenemos escenarios que debemos recorrer varias veces, objetos clave que desbloquean nuevos caminos, puzles relacionados con la información que encontramos y enfrentamientos que interrumpen nuestro avance. La diferencia está en el peso que adquiere la investigación: buena parte de la progresión depende de observar, relacionar pistas y comprender lo que el juego nos está mostrando. Es precisamente en esta combinación donde Sinking City 2 encuentra una identidad bastante definida y consigue que la exploración tenga un propósito más allá de encontrar munición o recursos.

No obstante, esta misma estructura puede convertirse en un inconveniente. Tener que regresar constantemente a zonas anteriores para localizar una llave, una pieza o cualquier otro objeto necesario para continuar puede resultar engorroso, especialmente cuando no hemos identificado correctamente alguna pista. Si no conseguimos deducir la solución de un puzle o pasamos por alto un elemento importante, podemos quedarnos estancados durante bastante tiempo en una misma ubicación. El juego permite elegir desde el principio si queremos recibir ayuda con las pistas, una opción que puede reducir parte de esa frustración, pero la exploración sigue siendo una actividad que exige paciencia y atención constante.

El combate rompe el ritmo de una buena experiencia de terror

Es una lástima que, mientras la investigación y la exploración funcionan bastante bien, el sistema de combate termine convirtiéndose en uno de los mayores problemas de Sinking City 2. La comparación con Resident Evil también sirve para identificar una de sus principales debilidades: ambos juegos utilizan una estructura de survival horror en la que la munición es un recurso limitado y el jugador debe administrar sus herramientas para sobrevivir, pero Frogwares no consigue trasladar esa misma solidez a los enfrentamientos.

Los Slither son los enemigos más habituales y funcionan de manera similar a los zombis de otros juegos del género, ya que son cuerpos de antiguos habitantes de Arkham que han terminado convertidos en criaturas hostiles. El problema aparece cuando el juego comienza a recurrir constantemente a la saturación de enemigos para generar dificultad. Hay momentos en los que los pasillos y las habitaciones se llenan de criaturas que aparecen de manera repentina, obligándonos a enfrentarnos a varias oleadas en espacios reducidos. Esta decisión termina rompiendo el ritmo de la aventura, porque el sistema de combate no ofrece herramientas suficientemente buenas para gestionar situaciones de esa naturaleza.

No se trata únicamente de que aparezcan demasiados enemigos, sino de que el diseño de los enfrentamientos no parece preparado para soportar esa cantidad de amenazas simultáneas. Calvin no dispone de movimientos especialmente ágiles, sus opciones de evasión son limitadas y los ataques cuerpo a cuerpo resultan demasiado débiles para convertirse en una alternativa fiable cuando nos quedamos sin munición. Tampoco contamos con cuchillos u otras herramientas que permitan defendernos de manera efectiva sin recurrir a las armas de fuego, más allá de algunos accesorios adicionales que podemos conseguir durante la aventura.

Esto genera situaciones bastante frustrantes, especialmente porque la administración de munición debería ser una parte fundamental del survival horror. Si el juego quiere que midamos cada disparo y conservemos nuestros recursos para los enfrentamientos más complicados, también necesita ofrecer alternativas para cuando nos vemos rodeados. En cambio, cuando aparecen demasiados enemigos y no tenemos suficientes recursos, nuestra mejor opción suele ser huir. El problema es que no siempre podemos hacerlo: si la zona está relacionada con la progresión principal, tendremos que eliminar a todas las criaturas para continuar.

La situación se vuelve todavía más evidente durante la segunda mitad de la aventura. La saturación de enemigos se repite en diferentes momentos, generalmente al final de los niveles, y termina dando la impresión de que las oleadas funcionan como un sustituto de los enfrentamientos contra jefes. Estos últimos aparecen en contadas ocasiones y, aunque tampoco representan desafíos especialmente complicados, sí aportan variedad y rompen con la monotonía de enfrentarnos una y otra vez a grupos de criaturas en espacios estrechos. Es una lástima que el juego no aproveche mejor sus criaturas y su universo para construir encuentros más variados, porque el potencial para ofrecer enfrentamientos memorables está ahí.

Un inventario demasiado limitado y una progresión poco satisfactoria

Otro apartado que termina generando fricción es la administración del inventario. Los espacios disponibles son bastante limitados y constantemente tendremos que decidir qué objetos conservar y cuáles descartar. El problema es que las armas, la munición y los objetos necesarios para completar misiones comparten esos mismos espacios, lo que provoca que la gestión se convierta en una tarea demasiado frecuente. Incluso podemos llegar a tener que deshacernos de recursos útiles simplemente para conservar un objeto de misión que necesitamos recoger para continuar.

A mi consideración, los objetos relacionados con la historia principal no deberían ocupar los mismos espacios que el resto de los recursos. La limitación del inventario tiene sentido dentro de un survival horror porque obliga a tomar decisiones y administrar cuidadosamente lo que llevamos, pero esa restricción debería centrarse en los elementos que realmente forman parte de la supervivencia. Cuando un objeto imprescindible para avanzar compite por espacio con la munición o los recursos de fabricación, la gestión deja de sentirse como una decisión estratégica y comienza a convertirse en una molestia.

Es posible desbloquear más espacios conforme avanzamos en la historia o mediante mejoras que encontramos en zonas secretas y cajas especiales, pero esto no resuelve completamente el problema. La progresión del personaje también incluye un sistema de ventajas que, en teoría, permite obtener beneficios como recibir menos daño de los enemigos, fabricar más recursos o recargar las armas con mayor rapidez. Sin embargo, los requisitos para desbloquear estas mejoras son demasiado exigentes en relación con los beneficios que ofrecen.

Comenzamos con un único espacio para equipar ventajas y tanto las propias mejoras como los espacios adicionales se desbloquean utilizando un recurso llamado Esencias de Sueños. Podemos conseguirlas mediante la exploración y al conectar las pistas de nuestras investigaciones, pero la cantidad necesaria para desarrollar al personaje termina siendo considerable. El problema no está solamente en el coste de las ventajas, sino también en los requisitos para desbloquear más espacios de equipamiento. Si queremos aprovechar realmente este sistema, tendremos que explorar prácticamente todas las zonas, encontrar las pistas disponibles y completar las misiones secundarias.

En teoría, esto debería incentivar la exploración y recompensar a quienes prestan atención a cada rincón del escenario. Sin embargo, considero que el esfuerzo exigido no compensa suficientemente las ventajas obtenidas. La progresión termina sintiéndose demasiado restringida y obliga a dedicar una cantidad considerable de tiempo a actividades secundarias para conseguir mejoras que, en muchos casos, no transforman de manera significativa nuestra capacidad de supervivencia. Es otro ejemplo de cómo una buena intención de diseño puede terminar perjudicando el ritmo de la experiencia cuando los requisitos no están bien equilibrados.

Un survival horror conservador que no termina de desarrollar todo su potencial

Puede que Sinking City 2 no sea una revolución dentro del género, y tampoco creo que pretenda serlo. Es una propuesta bastante conservadora que recupera los elementos más reconocibles del survival horror y los adapta a un universo que ofrece posibilidades narrativas y visuales muy particulares. Su mayor virtud está en la manera en la que utiliza el horror cósmico de Lovecraft para construir una experiencia centrada en la investigación, la exploración y el descubrimiento. En ese sentido, Frogwares demuestra una comprensión notable de las obras que inspiran el juego y consigue que su universo tenga una presencia constante dentro de la experiencia.

Sin embargo, esa misma falta de ambición también se percibe en otros apartados. La historia cumple con su propósito, pero no desarrolla demasiado a su protagonista; la estructura jugable funciona, pero no evoluciona significativamente a lo largo de la aventura; y los momentos de acción terminan recurriendo a una solución demasiado sencilla: colocar más enemigos en espacios reducidos para aumentar la presión. El resultado es una experiencia que encuentra su mejor versión cuando nos permite investigar y descubrir los secretos de Arkham, pero que pierde buena parte de su atractivo cuando intenta convertir esos momentos en enfrentamientos prolongados.

Sinking City 2 demuestra que todavía hay espacio para el horror cósmico

A pesar de sus defectos, terminé Sinking City 2 con una valoración positiva de su propuesta general. No es un juego que vaya a revolucionar el survival horror ni una producción que consiga destacar por la profundidad de todos sus sistemas, pero sí es una adaptación de Lovecraft que entiende qué elementos necesita para construir una experiencia de horror cósmico. Su ambientación, la integración de la investigación en el gameplay y la manera en la que utiliza las referencias literarias para dar forma a su mundo son cualidades que no deberían pasar desapercibidas.

Me habría gustado encontrar un combate mejor diseñado, enfrentamientos más variados y una progresión que recompensara de manera más satisfactoria la exploración. También creo que el protagonista y la historia podrían haber tenido un desarrollo más ambicioso, porque el universo que plantea el juego ofrece suficiente material para construir algo mucho más memorable. Pero estas limitaciones no eliminan los aciertos de una experiencia que consigue mantener el interés cuando nos permite recorrer Arkham, descubrir sus secretos y comprender poco a poco los horrores que se esconden detrás de sus acontecimientos.

Quizá Sinking City 2 no sea el juego más innovador del año, pero tampoco necesita serlo para demostrar que una producción de menor escala puede ofrecer una experiencia con personalidad y una comprensión clara de sus influencias. En una industria donde muchas propuestas parecen depender de fórmulas cada vez más previsibles, encontrar un survival horror que utiliza la investigación y el horror cósmico como pilares de su identidad es motivo suficiente para prestarle atención. Sus problemas son evidentes y, sobre todo en el combate, llegan a perjudicar considerablemente el ritmo de la aventura, pero cuando el juego se concentra en aquello que mejor sabe hacer, demuestra que todavía hay mucho potencial en el universo de Lovecraft.

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