Arc System Works se aleja un poco de los juegos de lucha y la saga Gullty Gear para traernos una nueva propuesta de acción isomética de nombre Damon and Baby. Este título busca destacar con una estética y diseño particular mezclando su tono narrativo con una estructura jugable sencilla y accesible para quienes buscan una experiencia más alejada a este tipo de juegos isométricos abrumadores que se orientan más hacia la mecánica bullethell
Desde los primeros minutos vamos viendo que el juego deja claro que su mayor apuesta no está en la sofisticación de sus sistemas, sino en el contraste entre lo que representa su protagonista Damon quien no es el típico antihéroe trágico ni un villano redimido a la fuerza; es, más bien, una figura poderosa reducida a la impotencia por una cadena de malas decisiones, y ese punto de partida marca el ritmo de toda la experiencia. Ya que, al estilo de un manga japonés Damon, el Señor de los Demonios, siempre es sometido a lo absurdo de la condición humana. emprende un viaje para romper una maldición que lo ha dejado sin poderes demoníacos. Todo comienza con un contrato fallido: esperaba recibir un alma como recompensa, pero su mejor amigo muere antes de que el acuerdo se complete y asciende al Cielo, dejando el pacto inconcluso. Como consecuencia, Damon pierde sus habilidades y queda atado mágicamente a un bebé misterioso, el último deseo de su amigo fallecido.
Narrativamente, Damon and Baby ofrece una serie de situaciones anecdóticas donde no se le puede encontrar mayor profundidad, más que el de divertirse con las escenas y diálogos tragicómicos; aunque eso sí, algunas escenas y diálogos son muy forzados para buscar la risa fácil.
Tabla de contenidos
Acción isométrica sin mucha profundidad

En la jugabilidad, Damon and Baby es un título de acción-aventura isométrico enfocado principalmente en el combate a distancia. Aquí no hay mecánicas excesivamente complejas ni gestión de recursos como podría exigirlo un rougelike que exijan aprendizaje prolongado; todo está diseñado para que el jugador se mueva intuitivamente durante el todo el trayecto del juego.
El sistema de loot introduce variantes de armas con diferentes atributos, como mayor velocidad de disparo o más potencia. Aunque estas diferencias incentivan el cambio constante de equipo, la realidad es que el impacto en el estilo de juego es limitado por lo que rara vez obliga a replantear la estrategia de forma profunda.
El combate contra Enemigos y jefes

Los enemigos son variados y, en algunos casos, se deben vencer de maneras específicas. Pero todo esto sin que realmente representa un alto nivel de desafío, sus patrones son repetitivos y fácilmente predecibles aún en grupos numerosos será muy difícil que te encuentres con una verdadera presión de dificultad. Los combates contra jefes van casi por la misma línea, sólo que en este caso, hay una arena de combate reducidos donde al mismo tiempo se debe lidiar con otros enemigos. Entre ello hay un grado de dificultad razonable, pero sus patrones de ataque no son especialmente complejos. Con las armas adecuadas y un uso mínimo de ítems, es posible derrotarlos con relativa facilidad. No hay encuentros frustrantes ni picos de dificultad injustificados, aunque tampoco batallas se vuelven memorables; a mi consideración no hay ninguna que destaque más que por el diseño de personajes y escenarios.
Progresión y habilidades
A lo largo de la aventura, el jugador irá desbloqueando nuevas habilidades que permiten abrir caminos alternativos y acceder a zonas antes inaccesibles. Este sistema de progresión es muy habitual dentro del género y en Damon and Baby está bien integrado al diseño de niveles. Algunas de estas habilidades también tienen aplicación directa en combate, lo que añade una capa extra de utilidad y evita que se sientan como simples llaves narrativas. El ritmo al que se desbloquean estas habilidades es adecuado: nunca se siente estancado, pero tampoco saturado de opciones.
Recursos, consumibles y fricciones de diseño

El juego incorpora elementos para crear comida que recupera salud, así como pociones que otorgan blindaje y power-ups temporales. Estos sistemas aportan una ligera gestión de recursos que complementa bien la acción, sin romper el flujo ni exigir planificación excesiva.
No obstante, uno de los puntos más débiles se encuentra en los controles de apuntado, que se sienten rígidos. No llegan a arruinar la experiencia, pero sí afectan la sensación de precisión, especialmente en enfrentamientos con múltiples enemigos.
Otro aspecto cuestionable es el sistema de guardado y viaje rápido. Los puntos de guardado están ubicados en salas específicas que también funcionan como puntos de abastecimiento y teletransporte. El problema es que para desbloquear el viaje rápido entre zonas siempre es necesario pagar mil monedas; lo que genera una forma artificial de alargar las horas de juego si no quieres pagar, pues a veces será necesario regresar a lugares ya visitados.
Damon and Baby es un juego disfrutable y que me atrevo a recomendar a todos lo que disfruten del género de acción isométrica. No es en sí un título ambicioso, pero es consciente de sus limitaciones y sabe cómo manejarse dentro de los recursos que los desarrolladores han programado; el único punto achacable a su jugabilidad es que el control del personaje ser siente rígido, pero al ser una versión preliminar, espero que esto se corrija en la versión final
Damon and Baby tiene previsto su lanzamiento para el 25 de marzo, y actualmente ya se puede probar una demo gratuita en Steam. Esta demo es representativa del producto final y permite entender con claridad qué tipo de experiencia ofrece el juego.
