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The Blood of Dawnwalker: un RPG conocido que encontró su propio camino
Voy a ser completamente honesto: tenía curiosidad por jugar The Blood of Dawnwalker, pero también llegué con expectativas bastante bajas. Había elementos que me llamaban la atención, especialmente por tratarse del primer gran proyecto de Rebel Wolves como estudio independiente después de su salida de CD Projekt, y la propuesta de fantasía oscura con vampiros tenía suficiente personalidad como para despertar mi interés. Sin embargo, conforme se fueron mostrando más detalles de su jugabilidad, empecé a tener la sensación de que estaba ante una especie de sucesor espiritual —o directamente un clon— de The Witcher 3.
La estructura de mundo abierto, las misiones, el inventario, el crafteo, los hechizos y buena parte de su planteamiento inicial recordaban demasiado al RPG de CD Projekt. A esto se sumaban mis dudas respecto al rendimiento. The Blood of Dawnwalker utiliza Unreal Engine 5 y, desde sus requisitos de sistema, ya existían motivos para esperar un lanzamiento exigente. En consolas la experiencia está limitada a 30 fotogramas por segundo, mientras que en PC los problemas de estabilidad asociados al motor —como caídas de frames, stuttering y crasheos— terminaron afectando la recepción inicial de algunos jugadores. Por eso entré al juego sin esperar demasiado. Y quizá esa fue la mejor decisión que pude tomar.
Porque después de varias horas, mi percepción cambió considerablemente. The Blood of Dawnwalker no deja de ser un RPG que utiliza muchas fórmulas que ya conocemos, pero hay algo importante: Rebel Wolves encontró maneras de conducir esas fórmulas por caminos diferentes. No estamos ante una revolución del género, pero sí ante una experiencia que consigue sorprender precisamente cuando parecía que ya sabíamos exactamente hacia dónde iba.
Es como tomar un camino que hemos recorrido decenas de veces y, de repente, encontrar una desviación que nos lleva a un lugar que no esperábamos.
Una fantasía medieval que funciona mejor cuando se vuelve vampírica

Sobre el papel, la historia de The Blood of Dawnwalker tampoco parece especialmente novedosa. Estamos ante una fantasía oscura ambientada en una versión alternativa de la Europa del siglo XIV, concretamente en el ficticio Valle de Vale Sangora. Sin embargo, Rebel Wolves introduce un elemento que modifica por completo el tono de este mundo: los vampiros.
Los Vrakhiri, liderados por Brencis, han conquistado Vale Sangora y han impuesto una nueva forma de gobierno y religión. Las iglesias han sido profanadas, la religión tradicional ha sido erradicada y en su lugar se establece un culto alrededor de Brencis. Los habitantes deben pagar tributos de sangre y algunos son tratados literalmente como ganado, mientras que otros son obligados a beber sangre para convertirse en parte de los propios Vrakhiri.
El resultado es un mundo que transmite una sensación constante de decadencia y sometimiento. La fantasía medieval deja de ser simplemente un escenario y se convierte en el contexto de una sociedad que ha aceptado vivir bajo el dominio de unas criaturas que prácticamente han convertido a los seres humanos en recursos.
En medio de todo esto se encuentra Coen, quien tiene un objetivo mucho más personal: rescatar a su familia después de que Brencis la haya secuestrado. Al mismo tiempo, su conflicto termina involucrándolo en la lucha por liberar Vale Sangora.
Pero lo que realmente funciona de esta historia no es únicamente su premisa. Es la manera en la que construye a sus personajes.
Coen es un protagonista que se construye jugando

Uno de los mayores aciertos de The Blood of Dawnwalker está en su protagonista. Coen no es interesante simplemente porque tenga buenos diálogos o porque el juego nos explique constantemente qué piensa. Su personalidad se construye a través de las situaciones que experimentamos junto a él. Esto puede parecer una diferencia pequeña, pero cambia considerablemente la forma en la que conectamos con el personaje.
El juego permite conocer su vida cotidiana, sus relaciones y las circunstancias que terminan moldeando su carácter. Ver a su madre enfermar, intentar encontrar una cura y posteriormente enfrentarse a su muerte transmite una sensación de impotencia que no necesita ser explicada mediante una larga cinemática. Coen intenta mantenerse firme frente a su padre, incluso cuando las circunstancias lo están destruyendo por dentro.
Y esta construcción también se extiende al resto de los habitantes de Vale Sangora. Cada personaje está condicionado por el estado en el que se encuentra el valle. Hay miedo, sometimiento, desesperación y conflicto, pero estas sensaciones no aparecen únicamente en las conversaciones principales: también se descubren cuando decidimos detenernos a explorar y conocer a quienes habitan este mundo.
Aquí está, probablemente, la mayor virtud narrativa del juego: los escritores entienden que un personaje no existe aislado de su mundo. Sus relaciones importan. Sus decisiones importan. Y, sobre todo, las consecuencias importan.
Las decisiones que tomamos pueden conducirnos a situaciones que no esperábamos, y las relaciones con determinados personajes no terminan simplemente cuando completamos una misión secundaria. Algunos de estos vínculos evolucionan y pueden abrir nuevas situaciones, información y acontecimientos. Esto hace que las llamadas sidequests —las misiones secundarias— tengan una importancia mucho mayor de la habitual. No son simplemente contenido adicional para conseguir experiencia o equipamiento. En muchos casos son parte fundamental de la construcción del mundo y de sus personajes.
El tiempo es la mecánica que define todo el RPG
Aquí es donde The Blood of Dawnwalker intenta separarse con mayor claridad de otros RPG de mundo abierto. La historia nos da un objetivo concreto: rescatar a la familia de Coen y enfrentarnos a Brencis. Para llegar hasta él debemos eliminar primero a tres de sus principales cabecillas, y para hacerlo tendremos que completar diferentes cadenas de misiones.
La estructura no es completamente lineal. Seguir la pista de estos personajes abre nuevas misiones, presenta nuevos aliados y permite descubrir diferentes fragmentos de la historia. Es una estructura bastante reconocible para cualquiera que haya jugado un RPG occidental moderno: una misión conduce a un personaje, ese personaje abre otra misión, esa misión nos lleva a otra zona y, finalmente, terminamos descubriendo una nueva parte del mundo.
La diferencia es que aquí existe una presión que condiciona todo: el tiempo. Disponemos de 30 días y 30 noches para cumplir nuestro objetivo. Esto significa que no podemos asumir que tendremos tiempo para hacerlo absolutamente todo en una sola partida. Y aquí tengo sentimientos encontrados.
Entiendo perfectamente qué busca Rebel Wolves con esta mecánica. El límite temporal obliga al jugador a tomar decisiones y, sobre todo, genera una razón real para volver a jugar. No se trata simplemente de completar el juego una segunda vez porque queremos conseguir otro final: existen contenidos que inevitablemente tendremos que dejar atrás. El problema es que, en mi experiencia, el tiempo termina sintiéndose más como un obstáculo que como una herramienta narrativa. Es muy fácil distraerse. El mundo está diseñado para que quieras explorar, conocer personajes y aceptar nuevas misiones, pero precisamente eso consume el recurso que el juego te obliga a administrar. Las relaciones con tus aliados pueden desbloquear misiones relevantes, recompensas y fragmentos importantes de la historia, pero atenderlas significa renunciar a otras cosas. Por eso considero que una sola partida difícilmente permite experimentar todo lo importante.
Y aunque eso puede ser atractivo para quienes buscan rejugabilidad, también significa que el propio diseño del juego te obliga a aceptar que vas a perder contenido. No necesariamente es algo malo. Pero sí es una decisión que puede resultar frustrante.
Un combate que terminó sorprendiéndome

Si hubo un apartado en el que esperaba encontrarme con una copia de The Witcher 3, ese era el combate. Y aquí fue donde más me equivoqué.
The Blood of Dawnwalker utiliza un sistema de combate que puede sentirse lento durante las primeras horas, pero que tiene una intención mucho más estratégica de la que esperaba. La base es sencilla: atacar, bloquear y ejecutar parries. El problema es que los enemigos no se quedan esperando su turno. Pueden bloquear nuestros ataques constantemente y varios enemigos pueden enfrentarnos al mismo tiempo. Por eso, lanzarse a machacar botones no suele ser la mejor estrategia. En muchas ocasiones resulta más conveniente esperar el ataque enemigo, bloquearlo y buscar una oportunidad para contraatacar. Y cuando conseguimos ejecutar correctamente un parry, el enemigo queda aturdido y expuesto, permitiéndonos realizar combos y ataques críticos.
Al principio cuesta. Pero una vez que el sistema empieza a hacer clic, el combate se vuelve bastante satisfactorio. Además, existe una diferencia importante entre luchar como humano y hacerlo como Dawnwalker.
Como humano, Coen depende principalmente de su espada y sus hechizos. Como Dawnwalker, aparecen las habilidades vampíricas, entre ellas las garras, la capacidad de drenar sangre de los enemigos para recuperar vitalidad y el teletransporte, además de otras habilidades que podemos desbloquear mediante el árbol de habilidades.
Personalmente, encontré mucho más divertido combatir como Dawnwalker porque las posibilidades para resolver determinadas situaciones aumentan considerablemente. Sin embargo, el sistema tampoco es perfecto. El principal problema está en la cámara. Cuando nos enfrentamos a varios enemigos, la cámara puede convertirse en nuestro peor enemigo. El sistema intenta mantenernos enfocados en el adversario que nos está atacando, pero eso puede provocar que perdamos el control sobre aquel al que estábamos enfrentando. Esto genera situaciones bastante incómodas y, en determinados combates, puede hacer que el desafío se sienta menos como una prueba de habilidad y más como una pelea contra el propio sistema de cámara.
El problema no es el combate, sino cuánto combate hay

Después de varias horas, el sistema empieza a perder parte de su atractivo porque The Blood of Dawnwalker coloca enfrentamientos prácticamente en todas partes.
Hay combates durante la exploración.
Hay combates en las misiones secundarias.
Hay combates en las misiones principales.
Hay combates contra animales.
Hay combates contra soldados.
Y llega un punto en el que uno simplemente quiere caminar hacia su objetivo sin que otro grupo de enemigos aparezca para interrumpir el recorrido. Esto es especialmente problemático debido al sistema de tiempo. Si el juego quiere que administremos cuidadosamente nuestros 30 días y noches, resulta contradictorio que también coloque enfrentamientos constantemente durante nuestros desplazamientos. Cada combate consume tiempo y, en ocasiones, no aporta absolutamente nada a la experiencia. En vez de enriquecer la exploración, termina interrumpiéndola.Y eso nos lleva precisamente al otro gran problema del juego.
Explorar Vale Sangora puede convertirse en una caminata interminable

The Blood of Dawnwalker es un RPG de mundo abierto que recompensa la exploración. Hay motivos para desviarse del camino, descubrir lugares y conocer nuevos personajes. El mundo está diseñado para que el jugador quiera recorrerlo. El problema es que recorrerlo puede resultar tedioso. No tenemos un caballo ni un sistema convencional para desplazarnos rápidamente por el mapa. Durante la noche podemos utilizar la transformación en lobo para desplazarnos con mayor velocidad, pero durante el día las opciones son mucho más limitadas.
La alternativa son los altares, que funcionan como puntos de viaje rápido y también tienen otras funciones dentro de la progresión. El problema es evidente: para utilizarlos primero tenemos que descubrirlos. Por eso, si queremos viajar rápidamente hacia un objetivo lejano, lo más recomendable es haber explorado previamente la zona. De lo contrario, tendremos que caminar. Y caminar mucho.
En un juego donde el tiempo es uno de los recursos fundamentales, esto puede convertirse en una decisión de diseño cuestionable. Porque una cosa es incentivar la exploración y otra muy diferente es hacer que buena parte del desplazamiento consista simplemente en atravesar grandes distancias a pie. El mundo puede ser interesante. Pero eso no significa que recorrerlo siempre sea divertido.
The Blood of Dawnwalker no inventa el RPG, pero sabe utilizar sus herramientas

Después de todo lo anterior, The Blood of Dawnwalker terminó ofreciéndome algo que no esperaba: una experiencia mucho más sólida de lo que inicialmente imaginaba. Sí, las similitudes con The Witcher 3 son evidentes. La estructura de misiones, la exploración, el inventario, el crafteo y los hechizos hacen que resulte imposible no establecer comparaciones.
Pero reducirlo a un clon sería injusto. Rebel Wolves toma muchas de esas estructuras conocidas y construye alrededor de ellas una experiencia propia, especialmente gracias a su narrativa, sus personajes, el sistema de relaciones, las decisiones y la mecánica del tiempo. Y precisamente por eso me parece interesante que sea un proyecto que no intenta sostenerse únicamente mediante grandes cinemáticas o una producción visual espectacular.
En lugar de construir toda su experiencia alrededor de decirle al jugador qué debe mirar, The Blood of Dawnwalker funciona mejor cuando permite que el jugador descubra Vale Sangora por sí mismo. Hacía tiempo que no encontraba un RPG que consiguiera atraparme de esta manera desde las primeras horas. Y quizá lo más interesante es que llegué esperando encontrar una imitación de algo que ya conocía y terminé encontrando un RPG que, aunque evidentemente bebe de otras obras, tiene suficientes ideas propias para construir una identidad.
No es un juego perfecto. Su exploración puede ser tediosa, los enfrentamientos aparecen con demasiada frecuencia, la cámara puede arruinar algunos combates y el límite temporal puede convertirse en una fuente de frustración.
Pero también tiene una historia que sabe construir personajes, un sistema de combate que terminó sorprendiéndome y una estructura de decisiones que hace que el mundo se sienta menos estático que el de muchos otros RPG.
