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Reseñas

Reseña Towa and the Guardians of the Sacred Tree

Brownies Inc. y Bandai Namco Entertainment presentan Towa and the Guardians of the Sacred Tree como un roguelite de acción que busca diferenciarse en un género ya saturado. Su carta fuerte es una premisa arriesgada: controlar a dos personajes a la vez en combates intensos, mientras se construye progresión a través de una aldea que funciona como centro narrativo y mecánico.

La propuesta parece fresca y atractiva, sobre todo en un panorama donde los roguelites abundan y pocos logran sobresalir. Sin embargo, cuando un juego se apoya en un concepto innovador, la ejecución debe estar a la altura. Y aquí es donde Towa empieza a tambalearse: lo que debía ser un sistema novedoso se convierte en una fuente de frustraciones, y lo que debía dar dinamismo al combate termina rompiendo su propio ritmo.

El resultado final es un título con una dirección artística impecable y un trasfondo sonoro brillante, pero atrapado en decisiones de diseño que lo alejan de convertirse en un referente.

El núcleo jugable: Roguelite y el control de dos personajes

La jugabilidad de Towa gira en torno a Tsurugi, el combatiente cuerpo a cuerpo, y Kagura, el personaje de apoyo mágico. El jugador alterna roles y busca la sinergia entre ambos. La idea es clara: introducir una capa táctica adicional en un género donde usualmente prima la velocidad y la reacción instantánea.

Pero aquí está la primera grieta. Kagura se convierte más en un estorbo que en una ventaja estratégica. Al depender de un control limitado, suele quedar vulnerable y absorber daño sin que el jugador pueda reaccionar. En un roguelite, donde cada error se paga caro, que la derrota dependa de un personaje que no puedes manejar del todo resulta frustrante.

El diseño quería reforzar la dualidad y la cooperación, pero en la práctica genera impotencia. Controlar dos personajes debería significar creatividad y flexibilidad, no la sensación de cargar con un compañero torpe.

El sistema de durabilidad: un castigo innecesario

Otro de los elementos clave es la durabilidad de las armas. Cada espada se degrada con el uso y eventualmente se rompe, obligando al jugador a cambiar constantemente de armamento.

Sobre el papel, suena como un incentivo para variar estilos de combate. Pero en la práctica se siente como una restricción arbitraria. Lejos de añadir tensión, interrumpe el flujo del juego. El combate debería premiar la destreza del jugador y la estrategia en tiempo real, no castigarlo por apegarse a un arma que domina.

Este sistema recuerda a los errores más criticados en otros títulos: mecánicas de desgaste que pretenden forzar la variedad pero acaban saboteando el dinamismo. En un roguelite, donde la fluidez y la experimentación son esenciales, tener que vigilar constantemente si tu espada resistirá un enfrentamiento convierte la experiencia en un ejercicio de gestión más que de acción.

La aldea Shinju: el verdadero corazón del juego

Entre run y run, el jugador regresa a la aldea Shinju. Y es aquí donde Towa encuentra su mejor rostro. Este espacio no solo funciona como un hub de mejoras, sino como un punto de descanso narrativo y emocional.

En la aldea se puede:

  • Forjar armas nuevas.
  • Entrenar en el dojo.
  • Establecer vínculos con los guardianes.
  • Interactuar con personajes que dan fragmentos de historia.

Este ciclo logra lo que el combate no consigue: dar motivación para seguir adelante. La sensación de avance no depende solo de superar jefes, sino de ver cómo la aldea se expande y los vínculos se profundizan. En cierto modo, es el elemento que le da identidad al juego. Sin Shinju, Towa se hundiría en la repetición sin alma.

La narrativa: promesa mística sin impacto real

El argumento se apoya en un universo místico de guardianes y un árbol sagrado. Es un escenario atractivo, acompañado de un arte vibrante y una música compuesta por Hitoshi Sakimoto que envuelve cada momento con fuerza emocional.

Pero la historia principal nunca alcanza a despegar. El antagonista carece de carisma, el conflicto global se percibe genérico y las motivaciones no generan un verdadero sentido de urgencia. Las interacciones dentro de la aldea logran momentos emotivos, pero no bastan para sostener una narrativa que debería ser el motor del juego.

Lo irónico es que lo audiovisual sí transmite un aire de grandeza: paisajes detallados, personajes con diseño cuidado y melodías que oscilan entre lo melancólico y lo épico. El problema es que la trama no acompaña ese despliegue. La belleza está ahí, pero no logra sostener un relato memorable.

Dirección artística y música: la joya escondida

Aquí no hay discusión: Towa and the Guardians of the Sacred Tree es hermoso. Su estilo visual destaca en un género que suele sacrificar estética por funcionalidad. Los escenarios tienen identidad, los enemigos son variados y los guardianes poseen diseños que refuerzan su misticismo.

La música de Hitoshi Sakimoto aporta un sello inconfundible. Sus composiciones dotan de vida tanto a la calma de la aldea como a la intensidad de las batallas. Este apartado eleva la experiencia incluso cuando las mecánicas no acompañan. En más de una ocasión, es la música lo que te impulsa a continuar jugando pese a los tropiezos del sistema.

Un roguelike diluido entre promesas de innovación

La paradoja de Towa es clara: quiso diferenciarse con innovación, pero esa misma innovación se convierte en su principal obstáculo. Controlar dos personajes debería haber abierto nuevas posibilidades, pero el mal manejo de Kagura lo transforma en un lastre. Introducir durabilidad en las armas debía fomentar variedad, pero terminó como una carga que arruina el ritmo.

En contraste, lo que funciona de verdad no es lo innovador, sino lo tradicional: la progresión a través de la aldea, la dirección artística y la música. Es un juego que quiso ser disruptivo, pero encuentra su mejor cara en lo que ya conocíamos.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree es un ejemplo de cómo la ambición mal dirigida puede volverse en contra de un proyecto. Tiene lo necesario para ser recordado: una estética poderosa, un universo con potencial y un apartado sonoro que roza la excelencia. Pero las decisiones de diseño en su núcleo jugable diluyen ese potencial.

No es un desastre absoluto. Hay momentos de disfrute real, sobre todo en la progresión de la aldea y en la contemplación de su arte. Sin embargo, como roguelite de acción, deja mucho que desear. Su innovación no aporta solidez; al contrario, introduce trabas innecesarias.

En un mercado saturado, donde títulos como Hades o Dead Cells marcan la pauta, Towa queda en un limbo incómodo: demasiado ambicioso para ser simple, demasiado torpe para ser brillante. Al final, es un juego que se sabotea a sí mismo, que brilla por fuera, pero tropieza por dentro.

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