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Impuesto a videojuegos en México Cómo afectará a tus compras

Un nuevo gravamen en el Paquete Económico 2026

El 9 de septiembre de 2025, el gobierno federal presentó el Paquete Económico 2026, que incluye una medida que ha generado debate en la industria del gaming: un impuesto del 8% a los videojuegos considerados violentos.

La propuesta, impulsada por la administración de Claudia Sheinbaum, deberá ser revisada y discutida en la Cámara de Diputados y el Senado antes de convertirse en ley. Sin embargo, debido a lo limitado del documento, aún existen dudas importantes sobre su aplicación, desde cómo se definirá un videojuego violento hasta si la medida abarcará tanto las copias físicas como las digitales.

¿Cómo se definirá un videojuego violento?

El camino más claro para clasificar los videojuegos sería el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV), publicado en noviembre de 2020 en el Diario Oficial de la Federación y vigente desde mayo de 2021.

Este sistema es similar al de la ESRB de Estados Unidos y clasifica los videojuegos en cinco categorías. Según su esquema, los juegos con clasificación “A” (Todo Público) quedarían exentos del nuevo impuesto, ya que no presentan elementos de violencia significativa.

A partir de la categoría “B” (12 años en adelante), sí podrían considerarse sujetos al gravamen. En esta clasificación ya aparecen descripciones de “violencia ligera”, “sangre animada” o “temas insinuantes”, lo que abriría la puerta a que títulos muy distintos entre sí entren en la misma categoría fiscal.

Este punto ha generado preocupación entre la comunidad de jugadores, que señala el riesgo de ambigüedad: bajo estos criterios, un juego familiar como Mario enfrentándose a Bowser podría encuadrarse en la misma lógica que un título como Call of Duty o Mortal Kombat.

El impacto en el precio final

El impuesto del 8% se sumaría al 16% del IVA ya existente. Esto significaría que un videojuego de 1,000 pesos podría terminar costando hasta 1,240 pesos si se clasifica como violento.

La medida también podría generar un efecto indirecto en los precios de lanzamiento, pues los distribuidores tendrían que ajustar su estrategia para absorber o trasladar el nuevo gravamen al consumidor final.

¿Impuesto por copia o por plataforma?

Una de las mayores incertidumbres tiene que ver con el alcance del impuesto. Declaraciones posteriores de representantes del gobierno sugieren que este podría aplicarse a “servicios digitales con videojuegos violentos”.

De interpretarse así, no se cobraría únicamente sobre cada copia vendida, sino de manera general a las plataformas de distribución digital, como PlayStation Store, Xbox Store, Steam o Nintendo eShop.

Esto implicaría que todo el catálogo de cada tienda, independientemente de la clasificación de cada juego, podría verse encarecido en un 8%. Para los usuarios, este escenario resultaría aún más gravoso, pues incluso títulos familiares o educativos experimentarían un aumento de precio.

Debate en la comunidad y en la industria

El anuncio ha generado un intenso debate en redes sociales y entre analistas del sector. Jugadores y desarrolladores coinciden en que el concepto de “violencia” debe definirse con precisión y con conocimiento de la industria, para evitar generalizaciones que perjudiquen tanto a consumidores como a estudios independientes.

Además, existe preocupación sobre el mensaje implícito de considerar los videojuegos violentos como un producto dañino o nocivo, una postura que ha sido cuestionada por especialistas en medios interactivos y cultura digital.

Por otro lado, algunos señalan que la medida podría tener un impacto negativo en la competitividad del mercado mexicano, ya que los precios en el país se encarecerían frente a otros mercados internacionales, desincentivando la compra legal y aumentando el riesgo de fomentar la piratería.

Lo que sigue en el proceso legislativo

La propuesta aún debe pasar por el análisis y la discusión legislativa antes de entrar en vigor. En este proceso, diputados y senadores tendrán que definir con mayor claridad qué se entiende por un videojuego violento, cómo se aplicará el gravamen y qué alcance tendrá sobre las copias físicas y digitales.

Por ahora, la industria y los jugadores estarán atentos a los debates y posibles modificaciones que podrían darse en las próximas semanas.

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