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Reseña – Hot Wheels Infinite Rush – Más Amplio no siempre es Mejor

Hay algo que resulta muy fácil de entender cuando uno comienza a jugar Hot Wheels Infinite Rush: conducir estos pequeños coches a toda velocidad sigue siendo divertido.

Y eso es importante decirlo desde el principio, porque esta no es una de esas experiencias que se vienen abajo desde el primer minuto. Al contrario. Durante sus primeras horas, Infinite Rush consigue transmitir bastante bien esa sensación de estar jugando con coches de juguete dentro de un mundo gigantesco. Los saltos, los derrapes, las pistas naranjas, los vehículos imposibles y la velocidad forman una combinación que funciona.

El problema aparece cuando uno empieza a preguntarse qué aporta realmente el mundo abierto.

Porque esa es precisamente la gran apuesta de esta entrega. Milestone toma la fórmula que había construido con Hot Wheels Unleashed y decide expandirla hasta convertirla en una experiencia de conducción de mundo abierto. Tenemos grandes zonas para explorar, actividades secundarias, coleccionables, desafíos, eventos y una enorme cantidad de vehículos.

Hot Wheels Infinite Rush es un juego divertido, pero también es un claro ejemplo de que hacer una fórmula más grande no significa necesariamente hacerla mejor.

Hot Wheels sigue funcionando cuando simplemente corremos

La mayor virtud de Infinite Rush es también la más sencilla: conducir es divertido. La jugabilidad mantiene ese carácter completamente arcade que necesita una franquicia como esta. Los vehículos no pretenden comportarse como coches reales y tampoco deberían hacerlo. Aquí importa la velocidad, la capacidad de tomar curvas, el derrape, el turbo y, sobre todo, la sensación de estar atravesando una pista absurda a toda velocidad.

Hay algo tremendamente satisfactorio en lanzarse por una rampa, aterrizar correctamente y continuar la carrera mientras todo el escenario pasa a nuestro alrededor. La variedad de vehículos también ayuda. Hay más de 150 coches y diferentes categorías que modifican su comportamiento, por lo que no todos se sienten exactamente iguales. Algunos están pensados para alcanzar grandes velocidades, otros funcionan mejor derrapando y también existen vehículos más pesados que cambian considerablemente la manera de enfrentarnos a determinados desafíos.

Y como arcade, funciona mejor cuando nos deja conducir y competir sin demasiadas complicaciones. Precisamente por eso resulta extraño que el juego dedique tanto esfuerzo a construir una estructura que constantemente intenta alejarnos de aquello que mejor hace.

El mundo abierto es el gran problema

Convertir Hot Wheels en un mundo abierto parece una idea fantástica hasta que uno se da cuenta de que un mundo abierto necesita algo más que espacio. Necesita motivos para recorrerlo. Y esa es una de las principales debilidades de esta entrega.

Las cuatro islas que podemos explorar tienen diferentes ambientaciones y están llenas de actividades, pero después de un tiempo empieza a aparecer una sensación que resulta difícil ignorar: estamos recorriendo un escenario enorme para hacer cosas que no son demasiado diferentes entre sí. Entre ellas:

Saltos.

Coleccionables.

Desafíos.

Carreras.

Actividades secundarias.

Y volver a empezar.

Durante las primeras horas esto puede funcionar porque todo es nuevo. El problema llega cuando desaparece el factor sorpresa y nos damos cuenta de que muchas de estas actividades existen principalmente para llenar el mapa. Y esto me parece particularmente importante porque Hot Wheels tenía una ventaja que no necesitaba esconder: sus pistas.

En Unleashed, la propia pista era el eje central. No necesitábamos atravesar kilómetros de carretera para llegar hasta ella, ni necesitábamos buscar actividades desperdigadas por un mapa. El juego podía concentrarse en diseñar circuitos cada vez más espectaculares y absurdos.

Más contenido no significa más variedad

Uno de los argumentos a favor de Infinite Rush es precisamente la cantidad de contenido que ofrece.

Y sí, hay bastante.

El problema es que la cantidad termina siendo mucho más impresionante sobre el papel que durante la experiencia.

Hay una diferencia enorme entre tener muchas actividades y conseguir que esas actividades sean suficientemente diferentes como para que queramos seguir haciéndolas.

Después de varias horas, muchas de las propuestas empiezan a sentirse rutinarias.

Esto es especialmente problemático porque el juego necesita que recorramos constantemente sus escenarios. Cuando un mundo abierto funciona, desplazarse por él ya es parte de la diversión. Queremos descubrir qué hay detrás de la siguiente curva, qué evento encontraremos después o qué secreto esconde una determinada zona.

Aquí esa curiosidad existe, pero no dura demasiado. Una vez que conocemos el tipo de actividades que nos esperan, la exploración pierde buena parte de su atractivo. Y eso hace que el mapa empiece a sentirse menos como un enorme parque de juegos y más como una lista de tareas.

El encanto visual sigue estando ahí

Si hay algo que la franquicia continúa haciendo bien es aprovechar la identidad visual de Hot Wheels.

Los coches conservan ese aspecto de juguetes que los hace inmediatamente reconocibles y los escenarios intentan mantener la escala adecuada para transmitir la sensación de que estamos recorriendo un mundo gigantesco desde la perspectiva de un pequeño vehículo.

Es una idea que funciona especialmente bien cuando el escenario consigue recordarnos constantemente que estamos dentro de una especie de enorme juguetería.

Hay momentos realmente espectaculares. Saltos gigantescos, pistas que atraviesan el escenario y vehículos que parecen diminutos frente a los elementos que los rodean.

Pero tampoco considero que el apartado técnico esté al mismo nivel que la ambición del proyecto. La presentación cumple, aunque existen problemas que terminan afectando la experiencia, especialmente los tiempos de carga y determinados detalles técnicos que hacen que el juego no siempre transmita la sensación de estar ante una producción tan ambiciosa como pretende ser.

Más Amplio no siempre es Mejor

Creo que ese es el mejor resumen que puedo dar de esta experiencia es que Hot Wheels Infinite Rush tiene buenas ideas. El mundo abierto, la enorme cantidad de vehículos, las actividades, la exploración y las posibilidades multijugador podrían haber dado lugar a una evolución fantástica para la franquicia. Pero demasiadas de esas ideas se quedan en la superficie.

El mundo es amplio, pero no siempre resulta interesante. Hay muchas actividades, pero no todas consiguen sentirse diferentes. Hay muchos vehículos, pero la variedad mecánica no siempre es suficiente para mantener la experiencia fresca.

Y existe una cantidad considerable de contenido, pero eso no evita que algunas sesiones terminen sintiéndose repetitivas. Por eso, después de terminar Infinite Rush, lo que me queda no es la sensación de haber jugado una mala entrega de Hot Wheels.

Me queda la sensación de que Milestone tenía una idea mucho mejor entre manos.

Porque este universo se presta perfectamente para construir un mundo abierto. Hot Wheels tiene coches, pistas, juguetes, escenarios y una imaginación prácticamente ilimitada.

Pero para conseguirlo no bastaba con colocar una gran cantidad de actividades dentro de cuatro islas.

Había que conseguir que explorar esas islas fuese tan divertido como correr.

Y ahí es donde Infinite Rush no termina de convencerme.

Cuando estoy corriendo, entiendo perfectamente por qué existe este juego.

Cuando estoy explorando su mundo abierto, buscando otra actividad más, empiezo a preguntarme por qué no estoy jugando simplemente una nueva entrega de Unleashed.

Y esa es una lástima, porque Hot Wheels Infinite Rush demuestra que la franquicia todavía tiene muchísimo potencial, pero también demuestra que no todas las expansiones son necesariamente evoluciones.

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