Mercury Steam, el estudio responsable de revivir la saga Castlevania: Lords of Shadow con el magnífico Lords of Shadows, ha regresado con una nueva propuesta desarrollada y publicada por ellos mismos. Blades of Fire fue lanzado en 2025 y pasó desapercibido debido a que tuvo un acuerdo de exclusividad con Epic Games para lanzarse en su plataforma.
Y honestamente tenía la intención de comprar este juego de salida, pero la plataforma de Epic se me hace un mal lugar para comprar juegos. Para los usuarios y compradores de su tienda hay pocas ventajas y comodidades. Pero a un año de su salida, Blades of Fire fue liberado para todas las plataformas incluido Steam y consolas, y es cuando al fin pude probarlo.
Mi percepción inicial fue cambiando conforme avanzaba la aventura. Pensé que sería un juego de acción con un combate al estilo God of War, pero Blades of Fire hace una mezcla abigarrada de metroidvania con mecánicas y combate tipo Souls, y a mi parecer mezclar todos estos elementos no resultó bien. Junto a sus propias mecánicas, el juego terminó cambiando drásticamente mis expectativas iniciales, y no precisamente para bien.
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Una mezcla de géneros que no termina de encajar

Definir a Blades of Fire en un solo género sería un error, pues Mercury Steam tomó muchas mecánicas y recursos de distintos estilos para darle forma a su juego.
En la narrativa tenemos algo similar a God of War: una historia sobre un protagonista con un pasado oculto y un misterioso deber que encamina su destino. En este caso controlamos a Aran de Lira, un guerrero ligado a la antigua guardia del rey y uno de los pocos capaces de forjar armas reales gracias a un martillo sagrado. Su objetivo principal es atravesar el reino y llegar hasta el palacio para detener a la reina Nerea.
Y tal como ocurre en God of War, Aran no viaja solo. Lo acompaña Adso de Zelk, un joven erudito que registra todo lo que ocurre y funciona como una especie de cronista de la aventura. Con sus conocimientos ayuda a descifrar pergaminos, símbolos y runas que abren caminos secretos o detallan acontecimientos importantes para la historia.
Adso nunca lucha directamente, pero sí participa ejecutando hechizos o debilitando barreras mágicas durante algunos enfrentamientos contra jefes. Este personaje funciona como un buen recurso narrativo para que la trama avance con naturalidad, sin depender de largas cinemáticas ni de coleccionar interminables textos explicativos sobre el lore.
Gran parte del trasfondo del mundo se descubre mediante conversaciones y exploración. Basta con acercarse a un punto de interés y preguntarle a Adso qué sabe sobre ello.
Una narrativa con problemas de tono y personajes caricaturescos

Pero aunque la estructura narrativa tiene ideas interesantes, la forma en que se desarrolla deja varios problemas.
En los primeros minutos del juego se intenta que empaticemos con la muerte del maestro de Adso cuando todavía no tenemos suficiente contexto sobre el mundo ni sobre los protagonistas. Es hasta la mitad de la aventura cuando realmente comenzamos a comprender el pasado de ambos personajes.
A esto se le añade un tono demasiado ligero, lleno de humor irónico y sarcasmo que termina siendo anticlimático en escenas que requerían mayor tensión o dramatismo. Los escritores no supieron cuándo detener los chistes recurrentes de Adso, y eso afecta el impacto emocional de varios momentos importantes.
También ocurre que muchos personajes secundarios intentan ser tan extravagantes y carismáticos que terminan convirtiéndose en caricaturas de sí mismos.
Lo más rescatable de la historia es la dinámica entre Aran y Adso. Hay momentos donde la narrativa, el ritmo de la acción y el gameplay logran complementarse muy bien, y ahí es donde el juego realmente demuestra su potencial.
El combate es brillante, pero demasiado sobrecargado de mecánicas

El combate de Blades of Fire es el eje central de toda la experiencia y la razón por la que inicialmente me llamó tanto la atención.
Tenemos una mezcla entre lo visto en God of War y elementos de Dark Souls, pero desde el principio el juego deja claro que no podrás depender de una sola arma ni de un único tipo de ataque.
Dependiendo del arma y la zona del cuerpo que golpees será el daño que causes. Puedes atacar desde el lado izquierdo, derecho, cabeza o cuerpo. Cuando enfocas a un enemigo, el color de su contorno indica el nivel de vulnerabilidad: verde significa daño completo, amarillo daño parcial y rojo daño nulo.
A esto se le suma que algunas armas tienen diferentes posturas. Por ejemplo, una lanza puede utilizar ataques amplios o estocadas penetrantes dependiendo del enemigo y el tipo de armadura que tenga.
Todo esto crea una dinámica muy interesante… pero el problema es que Mercury Steam decidió añadir todavía más mecánicas encima de algo que ya funcionaba perfectamente por sí solo.
La forja y el desgaste de armas arruinan el ritmo del juego
La peor decisión de diseño de Blades of Fire es el desgaste de armas.
No hay forma en que este sistema encaje bien en un juego lineal de aventura. Funcionaría en un survival o en un sandbox con gran capacidad de inventario, pero aquí tienes un espacio limitado de apenas cuatro armas, y todas deben ser distintas porque algunos enemigos son resistentes a ciertos tipos.
El problema es que nunca sabes exactamente qué necesitarás en cada combate.
Y a esto se le añade otro sistema todavía más tedioso: la forja.
En distintos puntos del mapa encontramos yunques que funcionan como puntos de control similares a las hogueras de Dark Souls. Ahí podemos viajar entre zonas, reparar armas o entrar a una sección separada de forja.
La forja consiste en moldear manualmente el arma golpeando barras de metal hasta ajustar una silueta específica. Dependiendo de qué tan bien lo hagas obtendrás estrellas de reparación, que determinan cuántas veces podrás restaurar esa arma antes de perderla definitivamente.
El problema es que esta mecánica no resulta intuitiva y termina siendo más una obligación que una actividad divertida. El juego constantemente te obliga a abandonar tus armas favoritas para reemplazarlas por otras mejores o más resistentes.
Una dificultad frustrante y mal balanceada
Blades of Fire utiliza uno de los tipos de dificultad más tediosos que existen.
Al tener elementos metroidvania, la exploración es fundamental, pero cada zona está saturada de enemigos. No importa a dónde vayas, siempre habrá grupos enormes esperando en cada esquina.
El problema es que no puedes ignorarlos porque te persiguen constantemente y terminan mezclándose con enemigos de otras zonas. Tampoco puedes interrumpir fácilmente sus ataques, mientras que ellos sí pueden cortar los tuyos.
Y cuando mezclas esto con el desgaste de armas, las posturas de combate y las vulnerabilidades específicas de cada enemigo, el resultado termina siendo agotador.
Peor todavía es que los enemigos reaparecen constantemente y pueden perseguirte incluso hasta las arenas de jefes.
Si mueres debes repetir largos recorridos. Si se rompe el arma y no tienes repuesto, toca regresar al yunque. Y si ya agotaste las reparaciones, entonces debes forjar otra desde cero.
La experiencia termina convirtiéndose más en una rutina frustrante que en un desafío satisfactorio.
Un metroidvania desaprovechado y un diseño de niveles confuso
Como juego con elementos Souls y metroidvania, también existen mejoras de vida, estamina y equipamiento escondidas mediante coleccionables repartidos por el mapa.
El problema es que muchas de estas zonas son extremadamente intrincadas y poco intuitivas. Y debido a la enorme cantidad de enemigos, explorar termina siendo más cansado que emocionante.
El añadido metroidvania se siente desaprovechado porque en muchos casos regresar a zonas anteriores no implica desbloquear nuevas habilidades interesantes. Simplemente vuelves para recoger objetos necesarios para la misión principal.
Y aquí también aparece uno de los mayores problemas del juego: el diseño de niveles.
Muchas zonas son confusas, laberínticas y generan una constante sensación de desorientación. El juego rara vez logra que explorar resulte satisfactorio.
Lo más disfrutable de Blades of Fire es el combate y la forma en que ciertas armas funcionan contra enemigos específicos. Esa base jugable realmente tenía muchísimo potencial.
Pero el desgaste de armas, la forja, las estrellas de reparación y varios de sus elementos metroidvania terminan siendo obstáculos innecesarios que convierten la experiencia en algo mucho más pesado de lo que debería ser.
La historia es decente y tiene buenos momentos. Los personajes secundarios participan activamente en la jugabilidad y eso se agradece. Pero el diseño de niveles, la dificultad artificial y las mecánicas tediosas terminan arrastrando demasiado la experiencia.
La forja es, sin duda, el peor apartado del juego. Y lo peor es que no es opcional.
Si desde el principio no entiendes bien sus sistemas o no tienes paciencia para lidiar con todas las mecánicas que intenta combinar, entonces probablemente será mejor que evites Blades of Fire.
