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Reseña – Death Stranding 2 On The Beach

Sin duda, Hideo Kojima se ha convertido en una leyenda de los videojuegos. Sus aportes al progreso jugable y narrativo no venían de simples ocurrencias: eran soluciones sumamente eficaces para romper barreras impuestas por las limitaciones de hardware. Metal Gear se decidió hacer como juego de sigilo isométrico por restricciones técnicas. Con ello, Kojima demostró que su talento y creatividad podían brotar con las herramientas que tuviera a disposición.

Un poco de Historia: cómo fue que Kojima se convirtió en un gran referente

Death Stranding 2: On The Beach

Con el tiempo, se fue consolidando como un referente de la creación de videojuegos con conceptos innovadores, hasta que el público y la prensa lo elevaron al estatus de “genio”. Se sabe muy bien que el ego de un artista es frágil y que vive de la aprobación social, así que este “genio” de los videojuegos se tomó muy en serio su papel y, de un momento a otro, surgieron sus pretensiones cinematográficas.

Hideo Kojima: de visionario a director frustrado de Hollywood

Algo que antes solo usaba como referencia o influencia para sus historias, pronto se convirtió en el eje central de sus obras, haciendo de sus videojuegos lo que siempre quiso ser: un director de cine. Pronto vimos cinemáticas sumamente extensas que podrían durar hasta 45 minutos, guiones cada vez más estrafalarios cargados de diálogos presuntamente profundos que son ridículamente absurdos, como la línea de Fragile que dice: “Todo es verdad excepto las mentiras”.

Y lo peor de todo: Kojima abusa de la cámara lenta, incluyéndola en todo momento en Metal Gear Solid V. Ahora, con Death Stranding, Sony le cumplió el capricho de ser director de cine y le consiguió los artistas y celebridades que él quería para participar en una historia que escribió con total libertad, lo cual consiguió opiniones divididas. Esto, en vez de desanimarlo, lo animó a hacer de Death Stranding 2 una obra aún más cercana a sus propios términos.

Antes de que la secuela estuviera terminada, Kojima envió este videojuego a un determinado grupo de jugadores para conocer sus opiniones y, para su sorpresa, consiguió ser del agrado de la mayoría. Lo cual, en vez de mantenerlo satisfecho, sacó a relucir su pedantería con estas declaraciones:

«Voy a ser muy sincero: hemos estado probando el juego con jugadores y los resultados son demasiado buenos. Les gusta demasiado. Eso significa que algo anda mal; tenemos que cambiar algo.”

Después de esto, Kojima «cambió cosas en el guión y la forma en que suceden algunas cosas cruciales en el juego», porque tenía miedo de que no fuera «lo suficientemente polarizante y no desencadenara suficientes emociones».

“Si a todo el mundo le gusta, significa que es mainstream. Significa que es convencional. Significa que ya está predigerido para que a la gente le guste. Y no quiero eso. Quiero que a la gente le acaben gustando cosas que no le gustaban cuando lo conocieron por primera vez, porque ahí es donde realmente terminas amando algo”.

Algo de esto podría compartirse: las obras convencionales son para las masas. Pero, viniendo del Kojima actual, solo pone en evidencia sus pretensiones, porque él más que nadie debería saber que no se necesitan actores y actrices de Hollywood ni presupuestos multimillonarios para hacer un videojuego auténtico. Los juegos indies le dan una bofetada a la industria con historias profundas contenidas en diálogos menores, pero con una profundidad narrativa y jugable que te hace partícipe de las vivencias de los personajes y las marca en tu memoria.

Death Stranding 2: Una secuela más cinematográfica que jugable

Death Stranding 2 On The Beach

Y en esta ocasión, Death Stranding 2 no podría ser más que otro capricho del autor en centrar un videojuego en una experiencia cinematográfica, descuidando algunos apartados jugables que hacían mucha falta desde su primera parte.

Death Stranding 2 es la continuación casi directa de los acontecimientos del primer título. Después de la disolución de Bridget y haber retrasado el Death Stranding a través de la red quiral, Sam Porter establece un hogar con la bebé Bridget, a la que le dio por nombre Lou. Sam toma el rol de padre por un tiempo hasta que aparece Fragile, quien pide su ayuda para expandir la red quiral a México, pues la amenaza del Death Stranding sigue presente. Sam acepta regresar a su antiguo trabajo de repartidor y conectar parte de México, y después convertir este proyecto en una red mundial. Al conectar México podrán transportarse hasta Australia y seguir con el trabajo de continuar enlazando la red.

Con esta premisa se irá desenvolviendo la trama en un ritmo lento que se toma su tiempo para desarrollar todo, pues irá contextualizando lo que pasó en el tiempo que Sam Porter estuvo inactivo, hasta conducir la historia a la temporalidad actual. Es ahí donde se centra en presentar los personajes más relevantes y muchos más sucesos del presente.

Pero esto no quiere decir que la historia sea aburrida o pesada. Aunque se tome su tiempo para desarrollarse, ésta se desenvuelve con interés, desentrañando misterios y secretos del pasado, así como presentando momentos claves del presente en el momento preciso.

El problema aquí es que Kojima suele ser muy tosco al escribir su guion: muy obvio y sobreexplicativo para mostrar detalles donde demuestra sus influencias cinematográficas, como el lenguaje directo que usa Tarantino para desarrollar sus historias. Pero, de alguna manera, y quizá por ayuda de otros guionistas que trabajaron en el juego, la trama nos regala una que otra sorpresa para romper el ritmo y su monotonía.

Y como dije, a Kojima —como a todos los autores— le hace falta que alguien revise sus obras, porque no ha sabido pulir su estilo y siempre mete escenas anticlimáticas que son totalmente ridículas y restan seriedad a una trama que se estaba desenvolviendo con interés en el desarrollo de los personajes y el concepto de su entorno.

El descuido jugable de Death Stranding 2

Death Stranding 2 On The Beach

Centrarse tanto en contar una historia y hacer de ella una experiencia cinematográfica para desplegar las pretensiones y caprichos del autor conlleva al descuido del gameplay, que es la base elemental de un videojuego. Antes de construir una historia, tiene que ser un videojuego.

Si bien el concepto de caminar solo para repartir pedidos consiguió volverse interesante, la segunda parte exigía algo más que esto, pues la novedad se agota pronto. Para una secuela se deben entregar nuevas propuestas que aporten y enriquezcan el juego para que, obviamente, la segunda parte supere a su predecesor. Pero en este aspecto, Kojima fue conformista, dejando una jugabilidad sumamente continuista, trabajando sobre la misma base de su primera parte, ofreciendo pocas novedades y siendo hasta inflexible en algunos aspectos.

El avance jugable en Death Stranding 2 es lento. Tomará aproximadamente 15 horas para volver a tener el equipo estándar del primer juego. Las nuevas herramientas vendrán casi en la segunda mitad de la historia y, aunque algunas se obtienen por medio de misiones principales, la mayoría será por misiones secundarias, en encargos de mínimo interés y que, para colmo, son tareas repetitivas como recuperar o recolectar un paquete y entregar algún objeto de interés.

Los viajes en Australia se hacen más pesados porque el mapa es sumamente extenso, y para esto se incorporaron viajes rápidos en la nave DHV Magellan. El problema es que, por detalles de la historia que no puedo revelar para evitar spoilers, esta nave no siempre está disponible y en ocasiones tienes que recorrer hasta más de 8 kilómetros. Aún en vehículos, el recorrido se hace pesado.

Combate repetitivo, sigilo frustrante y jefes reciclados

Death Stranding 2 On The Beach

El combate es otro punto flojo en la línea de misiones, pues sólo establecen una sucesión de las mismas acciones: recuperar algo robado en una base enemiga y combatir contra ellos hasta despejar la zona. El sigilo es opcional, pero en ocasiones es difícil de ejercer debido a que las armas no siempre ayudan y, por cualquier descuido, notarán tu presencia.

Los combates de jefes se resuelven de la misma forma: en combate directo donde varía disparar a puntos débiles. Incluso se repiten los mismos enemigos; hay uno en específico que aparece hasta más de tres veces.

Y en esta ocasión ya no tenemos a Mads Mikkelsen como jefe principal. Ahora tenemos a un personaje llamado Niel Vana, quien a mi consideración conduce los mejores momentos de la historia, pero en el combate se le debe vencer de la misma forma que a cualquier enemigo común. Eso sí, aderezado con un despliegue visual efectista al más puro estilo hollywoodense, puestos en escenarios y entornos de México.

Virtudes técnicas y artísticas que no dependen de Kojima

Death Stranding 2 On The Beach

Los buenos aportes de este juego se los debemos a colaboradores externos donde Kojima no está capacitado para meter mano. La banda sonora es espectacular, y no me refiero a la selección de canciones, sino a la música que acompaña los momentos de intensidad en el juego; hubo muchas que tomaron un gran protagonismo en el combate.

De igual forma, el apartado artístico y los trabajos de Yoji Shinkawa son extraordinarios. Gráficamente también es espectacular. Este juego nos hace creer que sí es posible tener GTA VI en las consolas actuales a 60 fps, con una correcta optimización y sin sacrificar tanta calidad de resolución.

Conclusión: una obra de culto artificial

Death Stranding 2 On The Beach

Después de haber resuelto la trama y haber completado misiones secundarias, es todo lo que Death Stranding 2 tiene para ofrecer. Completar solo la historia llevará aproximadamente 30 horas, y hasta más de 60 si decides completar todas las misiones secundarias y desbloquear todo el contenido.

Esta secuela se hizo en favor de extender la historia y el mundo creado por Kojima, en vez de ofrecer un verdadero avance jugable que merecía esta secuela. Todo esto, como dije, en su pretensión de cineasta que aspira a ser de culto, con supuestas historias profundas sólo para el disfrute de una supuesta audiencia que exige alta cultura. Cuando en realidad, el estilo de Kojima cae en banales influencias de cine comercial hollywoodense de serie B.

Pero curiosamente, Kojima consiguió el efecto contrario de pretender crear una obra contracultural, pues la prensa, en su papel de supuesto expertise, le rindió honor con calificaciones perfectas. Pero a pesar de esto, Kojima es uno de los pocos autores que sobreviven en una era donde la industria produce juegos para querer complacer a todos los públicos y así conseguir una gran recaudación.

Death Stranding 2 es uno de los pocos juegos de autor que existen en la actualidad, que al menos intenta romper paradigmas y se atreve a no ser complaciente. Deja en evidencia cómo Sony, Nintendo y Xbox sólo están produciendo juegos con la prioridad de obtener ganancias, en vez de ofrecer primero algo que aporte al arte de los videojuegos y el entretenimiento.

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