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No queremos videojuegos que se crean películas

the-order-1886-playstation-4-ps4-1382531656-032Cuando los videojuegos le quitan el control al jugador y pasan a ser más video que juego.

Desde el lanzamiento de The Order 1886 se levantó la polémica y la crítica a cerca de la duración del juego. Se dijo que  se podía completar en solamente 5 horas y que tendría una rejugabilidad nula y hay otra cosa más que incluiría en esta lista de críticas y es el enfoque que se le dio al juego. No hablo al estilo artístico ni su contexto histórico sino algo que últimamente se ha estado usando en los juegos y que evidentemente no tiene cabida y es que se le metió tantos aspectos cinematográficos que hacen que el juego no se disfrute como tal. Te quita el control en tantos momentos para meterte cinemáticas tan largas que a veces uno simplemente deja el control a un lado, y tanto es así que a veces sólo es de controlar a tu personaje para que camine hacia adelante y de ahí continúe la línea narrativa en más cinemáticas.

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Esto no es algo nuevo y lamentablemente se ha visto mucho recientemente, siempre me he preguntado ¿En qué momento creyeron que era buena idea llevar estos juegos a un nivel cinematográfico? Es una pregunta retórica. Señores, si yo quiero ver una película, voy al cine, pongo el Netflix o compro una película. Se juega videojuegos para interactuar directamente con los escenarios, con el protagonista, para sentirte participe de una historia o de la salvación de tu pueblo. No para ser un espectador de ello. La gratificación que uno siente al completar un videojuego es más grande que ver la épica conclusión de una película. Los videojuegos agregan dificultad y en casos más complejos la libertad de elegir el futuro de tu personaje y hasta de un pueblo, no que te quiten el control en el momento que ellos le plazcan.

Es considerable que las cinemáticas en los juegos sirvan de apoyo para continuar la línea narrativa y desde entonces se le han agregado más y más hasta el grado de fastidiarnos.  Pero también he de reconocer que este nuevo enfoque se ha sabido aprovechar muy bien en algunos juegos. Entre ellos puedo mencionar The Last of Us. Éste juego tiene tanto una gran jugabilidad como un buen acompañamiento cinemático. Aquí se aplica muy bien lo que había dicho en un principio, las cinemáticas apoyan muy bien la narración que no se podrían apreciar tan bien en el gameplay, de hecho podría considera que este juego debería servir como ejemplo para las demás desarrolladoras que tienen planeado manejar ese concepto.


Recortar la jugabilidad y hasta la imagen 


Pero desde la pasada generación vimos un auge en esto, juegos como Heavy Rain, que no fue tan malo y Beyond Two Souls podrían entrar en una categoría de películas interactivas, pero pensemos  detenidamente ¿A qué tipo de público iría dirigido esto? Para los nuevos adeptos o los “casuals” tendrían una visión errónea de lo que realmente son los juegos y quienes estamos muy relacionados con esto, nos parecerá muy insípido. Aunque no deberíamos confundir las aventuras gráficas que son un género de videojuegos con la visión errónea que están teniendo los desarrolladoras. Las aventuras gráficas tienen una visión concreta: Mostrar una película en la que interactúes casualmente. Y el nuevo enfoque que intenta darle las desarrolladoras a los juegos es cortarte en todo momento la jugabilidad. Desde el típico machaca botones en el que tienes que oprimir varias veces un botón para realizar una acción, hasta los fastidiosos Quick time events en los que se muestra en la pantalla en qué momento debes oprimir el botón que ellos te ordenen.

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No solamente se ha recortado la jugabilidad sino también la imagen. Si adquiriste The Order 1886 seguramente te habrás dado cuenta que en tu pantalla se muestran una franjas negras que abarcan casi media pantalla. Esto se debe a que tu pantalla no llena toda la imagen ancha que tiene el juego, muy visto en películas. Las pantallas convencionales tienen una relación de aspecto de 16:9 y todos los juegos tiene esa relación, excepto The Order, que maneja 21:9. Existen monitores que llenan estos espacios y son los de LG.


Aquí te dejo una muestra y una ilustración de cómo se maneja la relación de aspecto en las pantallas

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Así se ve el juego en las pantallas de 16:9. Las que todos tenemos
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Así se ve en un monitor 21:9. Llena todos los espacios por ser un formato de pantalla ancha, como las del cine
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Esta gráfica muestra cómo se ve la imagen en diferentes formatos. Una imagen de 21:9 siempre mostrará bandas negras en pantallas de 16:9

 

 

El verdadero valor artístico en un videojuego radica en su ambientación y diseño, no solamente en la imagen 


No tiene sentido que obligatoriamente el juego se deba mostrar así, la gran mayoría de los jugadores no posee una pantalla de esta características, pero como te dije, lo hacen para verlo más “cinematográfico” desgraciadamente no es el único juego que lo hizo, pues también se ha visto The Evil Within y que por fortuna en PC se agregó la posibilidad de cambiar la relación de aspecto. ¿Te has preguntado por qué Las series se ven en pantalla completa y las películas no? Fue precisamente porque la relación de aspecto fue pensado para las pantallas del hogar, no las del cine ¡así debe de ser con los videojuegos!

Como conclusión he de decir que hacer los juegos más “cinematográficos” es un retroceso en la evolución de los videojuegos. Por mi parte no quiero ver todas estas cosas, sólo la calidad artística. Tampoco me gusta que recorten la pantalla ni mucho menos los frames. Quiero juegos fluidos, mucha interactividad tanto en los escenarios, en los personajes y en el mundo en que nos sumergimos. Queremos ser partícipes, no espectadores, pues para eso trabajaron los precursores de éste hermoso hobby, querían interactuar directamente con lo que ven en pantalla.

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